QG TESTE MORTE
Salite sull'ascensore ma inseguito ad un guasto dello stesso dovrete presto abbandonarlo, per prenderne uno più piccolo sulla destra (f. 172).
Giunti al piano superiore dovete trovare un modo per entrare nella chiesa (f. 173). Andate verso il portone d'ingresso (f. 174) e buttatevi di sotto verso l'impalcatura sulla destra (f. 175). Rompete la grata per accedere all'interno (f. 176), e andate fino alla fine del corridoio.
Usate il rover per recuperare la batteria che si trova sotto la gratta (f. 177).
Fate esplodere il barile con il rover per recuperare la batteria.
Tornate all'ingresso del corridoio e arrampicatevi sugli scatoloni a lato (f. 178) per risalire al piano superiore.
Mettete la batteria nell'apposito vano all'interno della cabina (f. 179) e collegatevi sul terminale per girare il ponte verso di voi.
Attraversate il ponte e arrampicatevi sui barili e i cartoni per raggiungere la vetrata in alto (f. 180).
Rompete la vetrata ed entrate all'interno della chiesa.
Riparate interruttore per aprire la porta poi andate verso il corridoio a destra.
Colpite le serrature ai lati che bloccano la porta (f. 181), ed entrate nella sala.
Colpite le travi che occludono il passaggio sulla parete a destra (f. 182), e andate in fondo al corridoio per rompere la grata (basta salirci sopra per farla abbassare (f. 183)) infine scendere nella stanza.
Colpite le due taniche al centro e vicino alla porta, e prima di lasciare la stanza abbassate le due leve (f. 184).
Ritornate nella sala dove si trova il nastro trasportatore, e uscite attraverso la grata che avete aperto in precedenza.
Premete i due pulsanti alla base (f. 185) dei pilastri per far abbassare i bracci che sorreggono i due tronchi di legno.
Attivate il nastro trasportatore (f. 186) per creare un passaggio verso la piattaforma sulla destra (f. 187).
Salite con Minoko sul tronco che avete spostato grazie al nastro trasportatore, poi con Carter fate risalire il primo braccio per permettere a Minoko di saltare sul tronco più lontano.
Infine saltate sulla piattaforma per recuperare la batteria.
Uscite dalla stanza e come prima cosa, sparate sulla vetrata (f. 188) in alto sulla sinistra per intravedere una porta al di là della sala.
Usate la camera mobile per raggiungere il pulsante a lato della porta (che serve per aprire la saracinesca (f. 189)).
Prima di tornare indietro non dimenticatevi di posizionare la batteria sull'ascensore (f. 190).
Tornate nella camera dove si trova il checkpoint e usate Carter per aprire porta upa (f. 191).
Scendete giù dalla scalinata, e andate a sinistra dove incontrerete una testa di morte (f. 192).
Parlate con il tizio e poi eliminatelo dopo che si sarà trasformato in un pericoloso ragno.
Entrate nella stanza della upa per recuperare dei missili a ricerca (che potrà utilizzare Amber).
Selezionate André per riparare l'ascensore (f. 193), poi entrate tutti e quattro all'interno, e fate scendere lo stesso.
Mettetevi il più vicino possibile alla parete e saltate con un certo tempismo, dall'altra parte (f. 194) prima che l'ascensore giunga al piano terra.
Quando sarete di nuovo tutti insieme, andate nel corridoio a destra facendo attenzione alla solita torretta.
Collegatevi con il terminale alla sinistra del checkpoint, per aprire la porta in fondo alla stanza.
Entrate nel corridoio per uscire in un'altra stanza (eliminate le due teste di morte prima che si trasformino), poi rompete la vetrata (f. 195) e selezionate il rover per poter entrare nel condotto sul cornicione (f. 196).
Uscendo dal condotto colpite la valvola a pressione per innescare un'esplosione (f. 197).
Ora potrete entrare nel lato est (f. 198) della sala principale (dove si trova il checkpoint).
Riparatevi dalla torretta sul soffitto usando i cartoni come scudo ed entrate nella stanza sul lato sinistro (f. 199).
Recuperata la batteria sul tavolo, andate nella stanza a destra e riparate l'interruttore di apertura delle porte.
Mettete la batteria per attivare il terminale, e usate Minoko per accedervi (in questo modo potrete prendere il controllo delle due torrette).
Ora che la situazione è un po' più sicura, avvicinatevi alla porta in fondo alla camera, e usate la camera mobile per passare dall'altra parte attraverso le fessure sopra la porta, ed attivare l'interruttore di apertura della stessa. Percorrete il corridoio, letteralmente infestato di teste di morte, per giungere al piano superiore salendo per le scale alla fine dello stesso (f. 200).
Vicino al checkpoint, abbassate l'interruttore (f. 201) per attivare la corrente ed eliminare cosi un bel po' di teste di morte.
Togliete nuovamente la corrente per entrare nella solita camera upa sulla destra (le porte si apriranno solo attivando la corrente, quindi state il più vicino possibile alla porta (f. 202).
All'interno si trova un terminale che vi servirà per disattivare una torretta posta all'inizio del corridoio esterno.
Uscite nel suddetto corridoio e selezionare ognuno del gruppo per tenere aperte le quattro porte che bloccano l'accesso ad una piccola stanza.
Entrate nella stanza con Carter attivate la corrente toccando il pannello giallo e prendete la tessera grazie al terminale blu (f. 203).
Usate la tessera per aprire la porta della camera e permettere agli altri di raggiungervi, poi usatela per aprire il portone che si trova di fronte alla camera.
Scendete la piano inferiore (eliminate prima la torretta al centro della sala) e riparate il panello per sbloccare le porte di uscita verso ascensore upa (f. 204).
Capitoli