Tiscali

American McGee's Alice

Soluzione Completa

Di Simone Zannotti (21 febbraio 2001)

VILLAGE OF THE DOOMED

Inizia l'avventura, e non poteva che iniziare nel Villaggio dei Condannati: qui incontreremo subito il Bianconiglio, frettoloso come al solito, il gatto, che sarà il nostro consigliere per tutta la durata del viaggio verso la Regina di Cuori, gli affranti abitanti della nuova Wonderland, costretti a portare un peso sulle spalle, le prime armi, i primi 'power-up' e ovviamente i primi nemici: le Guardie di Carte.

DEMENTIA
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Appena Alice si rialza, il Bianconiglio vi verrà incontro dicendovi di muovervi poiché siete in ritardo:
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dovete seguirlo per cui andate subito avanti fino ad incontrare il primo abitante del villaggio. Vicino a lui vi è una voragine che bisogna sorpassare: per far questo saltate sopra lo sbuffo che fuoriesce dal fondo del burrone e controllate il volo fino ad arrivare dall'altra parte.
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Vi consiglio di fare un po' di pratica con questo primo sbuffo in quanto più avanti ne incontreremo altri di proporzioni maggiori. Una volta superata la voragine, parlate con il secondo abitante di Wonderland e proseguite lungo l'unica strada possibile; raccogliete il COLTELLO, ovvero la vostra prima arma,
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dopodiché comparirà il Bianconiglio che vi farà cenno di seguirlo ma si infilerà in una porticina così piccola da non poter essere mai raggiunto! A meno che non vi rimpiccioliate... Salite dunque fino all'insegna 'Mayor Elder', parlate con l'abitante del villaggio e preparatevi ad affrontare il primo cattivone del gioco: qualche coltellata basterà ad eliminarlo e a farvi capire che Alice non scherza affatto con chi cerca di ostacolare il suo cammino... Prima di proseguire, osservate il punto esatto in cui si è ficcato il Bianconiglio; andate ora avanti fino al punto in cui la strada si divide in due:
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a destra si scende lungo una trave inclinata mentre a sinistra si prosegue dritti fino ad arrivare subito ad un salto. Voi proseguite dritti, senza scendere lungo la trave inclinata, e fermatevi poco prima dei tre pistoni mobili che potete vedere in alto a sinistra. Osservate ciò che vi stà intorno: in fondo, in alto a destra, vi è l'ingresso di una miniera (insegna 'Yur Mine') che ora bisognerà raggiungere. Per far ciò, saltate a sinistra in modo da trovarvi subito sotto i pistoni; abituatevi a questo genere di salti poiché
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saranno necessari per raggiungere un infinità di posizioni durante tutto il gioco. Andate quindi avanti passando sopra le travi fino ad incontrare un altro 'Wonderlandiano': costui parlerà di un uomo saggio ed audace che vive ancora libero nelle miniere e che potrà aiutarci a rimpicciolire; andiamo subito a cercarlo! Proseguite e saltate direttamente nell'ingresso della miniera.

PANDEMONIUM
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Scendete il gradino subito d'avanti a voi e, senza buttarvi subito giù, date un'occhiata in giro. Osservate in particolare l'ultima costruzione in basso, quella con l'entrata sbarrata e un 'teletrasportatore' al suo interno: trà poco lo raggiungerete. Ordunque, guardate adesso a destra davanti all'entrata della miniera (insegna 'Yur Mine'): intravedete un tizio fermo all'ingresso? È il tizio di cui parlava l'abitante del villaggio poco fa, colui che è in grado di aiutarvi a rimpicciolire.
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Per raggiungerlo, saltate con precisione sulla liana più vicina (a sinistra del camino) e quando siete aggrappati ad essa dondolate avanti ed indietro. Abituatevi anche a questo movimento-azione perché vi servirà in parecchie occasioni durante tutta la vostra avventura. Quando pensate di farcela, saltate giù, avvicinatevi all'uomo e ascoltate attentamente il dialogo con Alice: in breve, il saggio (d'ora in avanti lo chiameremo così) vuole che gli consegnate una chiave in cambio della promessa di aiutarvi a rimpicciolire. Vedremo di accontentarlo... entrate quindi nella miniera fino ad arrivare ad un carrello, salite e gustatevi il viaggetto (fa molto Indiana Jones!) ma preparatevi perché alla fine un cattivone vi verrà subito addosso. Eliminatelo, proseguite sulle travi di legno e prendete le CARTE DA GIOCO, vostra seconda arma. Giratevi ora a guardare un attimo lo strano velivolo in alto: sarà il mezzo con il quale tra poco lascerete il villaggio. Aprite dunque le due porte a destra, salite le scale e preparatevi ad affrontare i cattivoni di turno. Vi consiglio a questo proposito di 'testare' la nuova arma appena raccolta: un bell'attacco di carte e via... Raccogliete la chiave sul tavolino in fondo al corridoio,
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salite le scale ed entrate nel teletrasporto: uscirete esattamente nel teletrasportatore a cui vi ho accennato all'inizio (e il cui ingresso era sbarrato). Attenzione: un nemico vi attende dietro l'angolo mentre altri due vi spareranno addosso da lontano. Potete eliminarli lanciandogli addosso (attacco secondario) il coltello, dopodiché andate avanti fino alla corda, posizionatevi esattamente sotto di essa, saltate ed arrampicatevi il tanto che basta per raggiungere la piattaforma subito sopra. Osservate, giusto per curiosità, l'ingranaggio in alto a sinistra: stravagante! Quando potete, saltate ed entrate nel teletrasportatore avanti a voi: il saggio vi aspettava per portarvi in volo direttamente al prossimo livello...
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