Tiscali

American McGee's Alice

Soluzione Completa

Di Simone Zannotti (21 febbraio 2001)

LOOKING GLASS LAND

PALE REALM
Non preoccupatevi, il vostro monitor non è diventato improvvisamente monocromatico, soltanto il mondo degli scacchi è diventato grigio a causa della malvagità della regina. Cercando di non rimanere stregati dall'affascinante colonna sonora avanzate di qualche passo; alla vostra sinistra troverete un alfiere e, avvicinandovi, partirà un breve filmato. Alice stessa verrà trasformata in alfiere per risolvere un piccolo sottogioco: si tratta di spostarsi sulle mattonelle giuste potendo compiere solo movimenti diagonali (tipici, appunto, dell'alfiere). Mantenendo sempre la parete che avete ora di fronte a voi come riferimento, così come illustrato nella foto,
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seguite la seguente combinazione di spostamenti: alto a sinistra - alto a destra - alto a destra - alto a sinistra - alto a sinistra - alto a sinistra - alto a destra - alto a destra. Ora ruotate di 90 gradi a destra e tenete sempre questa nuova parete di fronte a voi come riferimento;
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in particolare quando compirete gli spostamenti verso le frecce in basso ritornate alla posizione di riferimento originaria. Seguite queste indicazioni: alto a destra - alto a sinistra - alto a destra - alto a destra - basso a destra - alto a destra - alto a destra - alto a sinistra - alto a sinistra - basso a sinistra - alto a sinistra - alto a sinistra. Tornati umani salite le scale arrivando in un grosso cortile in cui, se non l'avete ancora, potrete recuperare la MAZZA ELETTRIZZANTE. Costeggiate il muro alla vostra destra fino a vedere una porta:
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entrateci e salite sull'ascensore. Una volta su prendete la porta di destra; seguite l'unica direzione possibile e, facendo attenzione alle punte sul pavimento, arriverete in un altro ampio spiazzo. Attraversate il ponticello, prendete la strada di destra, salite tutte le scale ed entrate nella sola porticina; azionate la leva e buttatevi dal balcone. Prendete lo scivolo alla vostra sinistra ed entrate nel portone che si sarà aperto grazie alla leva; raggiungete la costruzione in fondo e girate a sinistra dove, dopo aver eliminato tutti i nemici, vi aspetta un cavallo. Altro sottogioco: assunte le fattezze di un equino dovrete spostarvi lungo le mattonelle compiendo movimenti particolari (che non sono sempre quelli del corrispettivo pezzo degli scacchi); la soluzione del giochino risulta essere più difficile da scrivere che da fare quindi la tralascio. Per l'unica direzione possibile arriverete di fronte ad un insegna con rappresentato un cavallo; prendete le scale di destra e attraversate la porticina sempre a destra. Salite le scale, prendete la JACKBOMB e uscite dalla stanza; entrate nella prima torre, raggiungete la seconda e azionate la leva. Uscite dalla torre, osservate il mulino rotante alla vostra destra
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e raggiungetelo. Una volta che l'avrete di fronte buttatevi in acqua e dirigetevi a sinistra raggiungendo il lontano muro opposto; voltatevi a sinistra e salite sulla banchina. Entrate nella porta e avrete finito la sezione.

CASTLING
Attraversando la porta giungerete in uno spiazzo dove è stata compiuta una strage di scacchi bianchi; prendete la via alla vostra destra.
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Avvicinandovi al portone partirà un filmato che ci mostrerà il rapimento della regina bianca da parte degli scacchi rossi; terminate i soldati che rimarranno e oltrepassate il prima menzionato portone. Arriverete nel bel mezzo di uno scontro: aiutate i vostri amici e prendete le scale di destra; seguite la via obbligata e di nuovo capiterete in uno scontro. Salite le scale, girate a destra ed attraversando il portone giungerete nella stanza del re. Costui ci chiederà di andare a salvare la regina rapita e, dopo averci fatto coraggio e dato come aiuto un pedone (che tirchio!), ci inviterà a seguire le torri per raggiungere l'uscita. Seguitene una qualsiasi e avrete finito anche questa sezione.

CHEKMATE IN RED
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La tonalità rossa delle costruzioni ci fa capire di essere arrivati in territorio nemico; scendete tutte le scale e piazzatevi di fronte al mulino alla vostra destra. Buttatevi in acqua e andate a sinistra fino a quando non troverete un corridoio nel muro alla vostra sinistra da cui fuoriescono bollicine. Entrateci e arrampicatevi sulla liana che troverete; oltrepassate la torre ed entrate nella porticina che si aprirà; uscite dall'altra porta e, dopo il percorso obbligato, partirà un filmato in cui assisterete al ghigliottinamento della povera regina. Continuate per l'unica via possibile e raggiungerete una gigantesca scacchiera in cui affronterete nientepopodimenochè il Re Rosso. Come boss di fine livello risulta essere molto banale, perciò ne verrete facilmente a capo; a questo punto scopriremo il motivo per cui il re ci ha dato un pedone per compagno: infatti, proprio come nel gioco degli scacchi, raggiunta la fine della scacchiera il pedone si trasformerà nella regina. Purtroppo Alice non potrà godersi la sua vittoria poiché riceverà una simpatica carezza fra capo e collo da parte del Cappellaio Matto, apparso improvvisamente, che la farà suo malgrado svenire.

MIRROR IMAGE
Il filmato iniziale ci mostra una serie di orologi che si spaccano, suggerimento che ci tornerà utile più tardi; prendete la strada di destra e al primo bivio imboccate la galleria con le mattonelle. Usciti dalla seconda galleria di mattonelle andate a destra e, dopo un po', troverete una stanza con al centro un grosso tronco;
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entrateci e raggiungete l'orologio in fondo. Spaccatelo lanciando il coltello e continuate la strada che stavate percorrendo; al primo bivio girate a sinistra entrando in una specie di tunnel.
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Arriverete in un corridoio con tante porte: entrate in tutte quelle possibili e, per ogni stanza, distruggete gli orologi facendo attenzione ai ragni che penzolano dall'alto. Una volta eseguito il compito non uscite dai portoni alla fine del corridoio, bensì riattraversate il tunnel arrivando in un corridoio che è l'immagine speculare del primo; rompete, anche in questo caso, tutti gli orologi. Partirà un filmato che ci mostrerà l'apertura di un portone; ora potete attraversare la porta alla fine di questo corridoio giungendo in una zona con pavimenti instabili. Al primo bivio prendete le scale di destra e, una volta su, raggiungete l'unico portone visibile alla vostra destra; dopo un piccolo andito ci sarà una grossa stanza: proseguite fino al suo centro e dirigetevi verso i tubi dondolanti.
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Attraversateli ed entrate nella porta. Ora dovrete affrontare i due beoti servitori del Cappellaio Matto che risulteranno essere molto deboli, in particolare se li affronterete con il lanciaghiaccio. Sbrigata questa formalità la sezione sarà finita.
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