Tiscali

American McGee's Alice

Soluzione Completa

Di Simone Zannotti (21 febbraio 2001)

FORTRESS OF DOORS

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Mentre siete in volo, il saggio vi dice di utilizzare la chiave appena raccolta per liberare dalla tirannia i suoi amici e vi spiega che per potervi rimpicciolire ha bisogno di alcuni elementi custoditi all'interno di una scuola posta dentro una fortezza: la FORTEZZA DELLE PORTE.


FORTRESS OF DOORS (1)
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Entrate dentro la fortezza passando per la porta situata poco prima del 'linguone' (passatemi il termine) e osservate la scuola di cui parlava il saggio: purtroppo l'ingresso principale è
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irraggiungibile per cui dovremo trovare un altro modo per entrare... entrate quindi nella porta di fronte all'ingresso della scuola: la porta scomparirà letteralmente alle vostre spalle e un cattivone volante vi darà il benvenuto; eliminatelo e correte senza fermarvi verso la scala a chiocciola. Prima di salire, voltatevi ed osservate quello che è successo: un'intera ala dell'edificio si è staccata! Ed è proprio quella che dovete raggiungere: salite le scale e saltate sulla passerella a forma di 'S'; questa oscillerà
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sotto il vostro peso per cui correte subito fino alla fine (occhio a non cascare giù) e al momento giusto saltate dall'altra parte. Se non doveste fare in tempo tornate indietro, aspettate che la passerella si sia abbassata e riprovate. Una volta dall'altra parte, entrate nel teletrasportatore e finirete in una specie di piccolo labirinto con degli spessi muri...

BEYOND THE WALL
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Eliminate subito tutti i nemici e andate nel punto in cui si trova una piattaforma con sopra una pozione di colore rosso. Se toccate la pozione, Alice si trasformerà momentaneamente in una specie di demone e aumenterà per qualche secondo la propria capacità distruttiva: alcuni cattivoni dovrebbero comparire a questo punto, giusto per 'testare' l'efficacia della pozione... Dopo aver eliminato tutti i nemici, andate dietro la porta sbarrata situata affianco alla piattaforma: di fronte vi è una porta, entrate e proseguite aprendo le altre tre porte fino ad arrivare al favoloso scenario con gli oggetti svolazzanti (paurosa la porta che compare e aprendosi 'inghiotte' tutto il livello!) e con un teletrasporto in fondo.
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Raggiungete il teletrasporto, dopodiché partirà un breve filmato in cui viene rappresentata la chiusura di tre porte, ovvero quelle da cui siamo passati poco fa: memorizzate bene la successione dei suoni associati a ciascuna porta perché tra poco dovrete riprodurla! Ordunque, lasciate perdere la leva che è apparsa vicino a voi e scendete la contorta scalinata di fianco al teletrasportatore: vi ritroverete di fronte a tre leve, a ciascuna delle quali è associato un suono (o meglio una nota); quello che dovete fare è semplicemente tirare le tre leve nel giusto ordine, ovvero riproducendo il 'jingle'-sequenza ascoltato nel filmato.
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Se l'ordine è corretto, le tre porte si apriranno e potrete uscire dal livello, in caso contrario dovrete salire e azionare la leva al 'piano superiore', in modo da 'resettare' le leve giù e poter quindi ripetere la sequenza. Comunque, se proprio volete saperlo, la combinazione giusta è: DESTRA - SINISTRA - CENTRO. Quando avrete finalmente aperto le tre porte, salite su (la leva 'resettatrice' è sparita!) e avanzate molto lentamente lungo la passerella di mattonelle, in modo da dare il tempo alle parti mancanti di apparire. Occhio al cattivone che vi aspetta dall'altra parte: vi consiglio di eliminarlo da lontano, senza aspettare all'ultimo momento. Alla fine della passerella saltate, attraversate le tre porte ora aperte ed entrate nel teletrasporto in fondo: finirete in una specie di colonnato con il pavimento costituito da tanti blocchi mobili verticalmente, ciascuno con una propria velocità di movimento.
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Saltate sul primo blocco al centro e, passando di blocco in blocco, arrivate all'ultimo dopodiché saltate verso il teletrasporto. Prima di saltare, se volete, giratevi ad ammirare lo spendido murales dipinto sul muro in fondo! Dopo essere entrati nel teletrasporto finirete sopra gli spessi muri del piccolo labirinto visitato all'inizio del livello.
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Compariranno tre porte disposte su altrettante colonne:

entrate in quella al centro e ritornerete a...

FORTRESS OF DOORS (2)
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Uscite dalla torre ed eliminate i nemici di guardia (attenzione a quelli volanti), dopodiché guardatevi intorno: siete esattamente sopra il muro di cinta della fortezza al cui interno si trova la scuola che a noi tanto interessa (contiene infatti gli oggetti necessari a farci rimpicciolire).
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Per entrare nella scuola attraversate tutto il muro di cinta fino ad arrivare a un punto in cui è possibile saltar dentro attraverso una finestra aperta.
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SKOOL DAZE (1)
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Aprite la porta ed entrate nella grande stanza con la scalinata, il caminetto e l'orologio 'dondolante'; eliminate le guardie ed aprite la porta a sinistra del caminetto: vi troverete in una specie di teatro dove incontrerete il saggio, il quale vi chiederà di procurargli un libro (il 'libro delle cose bizzarre') nel quale è custodita la 'ricetta' per creare una pozione rimpicciolente. Attenti alle guardie che compariranno all'improvviso: uccidetele e tornate nella stanza del caminetto. Salite le scale e saltate a prendere una nuova arma: il BASTONE; dopodiché, sempre al piano superiore, entrate nella porta affianco a quella con le ante che sbattono in continuazione, eliminate i nemici e proseguite fino ad arrivare alla biblioteca. Prima di salire al piano superiore utilizzando il particolare 'ascensore' raccogliete il librone nascosto dietro un angolo.
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Una volta al piano di sopra, eliminate le guardie e raccogliete l'altro librone. Salite ancora di un piano utilizzando gli scaffali opportunamente inclinati dal nostro amico felino, eliminate le guardie e raccogliete un altro libro. Prima di salire all'ultimo piano utilizzando l'ascensore, date un'occhiata all'ingresso dell'osservatorio: più tardi dovremo tornare proprio qui, per cui memorizzate bene la sua posizione!
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Ordunque, salite al piano di sopra e raccogliete l'ultimo libro: questi, in realtà, dopo essere stati raccolti hanno svolazzato fino a creare una passerella che ora dovrete utilizzare per arrivare a prendere il librone finale.
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Dopo averlo buttato delicatamente giù (ehm...) scendete fino al piano terra e andate a raccoglierlo: scoprirete così che gli ingredienti necessari per la pozione rimpicciolente sono 4, ovvero mushrooms, poppies, sugar e spice (funghi, papaveri, zucchero e spezie). Consegnate il libro al saggio (questo nel gioco non si vede), il quale inizierà subito la ricerca dei quattro ingredienti. Voi nel mentre passerete a...

SKOOL'S OUT
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Eliminate i nemici sparsi per i vari piani della costruzione dopodiché aprite la porta al piano terra che conduce all'esterno, uscite ed andate a prendere una nuova arma: i DADI. Occhio a non cadere! Rientrate dentro, eliminate le nuove guardie ed entrate nella porta (sempre al piano terra) con i due cuori all'ingresso (insegna '1st Grayd'); eliminate i nemici e proseguite fino allo stanzone con il pavimento sfondato, ovvero la palestra della scuola. Collegati a questa vi sono due stanzini: lasciate perdere quello con dentro la pozione rossa ed entrate invece in quello con la leva; tiratela e andate a raggiungere il saggio nel soffitto della palestra, passando sopra la gradinata appena formatasi; attenzione ai lampadari oscillanti!
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Dopo aver parlato con il saggio, il quale si scopre ha già trovato uno dei quattro ingredienti necessari al completamento della pozione, appariranno alcuni spiriti; buttatevi giù (senza cadere nel pavimento sfondato) e andate a prendere la pozione rossa dentro il secondo stanzino, in modo da avere una maggiore capacità distruttiva. Uccisi gli spiriti, tornate nell'ingresso della costruzione, eliminate i nemici e salite al primo piano; entrate nella porta con l'insegna '2nd Grayd', uccidete le guardie e andate dritti in fondo al corridoio; finirete nel laboratorio, giusto in tempo per aiutare il saggio ad eliminare alcuni cattivoni. Il saggio è appena riuscito a trovare altri due ingredienti per la nostra pozione, ovvero zucchero e spezie, ma non è riuscito a trovare i fiori di papavero: dovremo trovarli noi! Raccogliete dunque la boccetta di Jumbo Grow (scusate ma questo non sono proprio riuscito a tradurlo!) nell'armadio ed uscite dal laboratorio.
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Una volta nel corridoio, entrate in una delle due porte laterali: finirete in un nuovo andito. Eliminate anche qui le guardie ed entrate nella porta con l'insegna '3rd Grayd'; una volta dentro lo stanzone prendete il BASTONE (se non lo avevate già preso prima) e passate direttamente alla stanza collegata, che poi altro non è che una specie di giardino con diverse piante coltivate. Quella che interessa a noi è quella chiamata 'Poppy Seeds': dopo averla toccata ci verserete sopra la boccetta di Jumbo Grow ed apparirà una specie di grosso lecca lecca; raccoglietelo e tornate al laboratorio per consegnarlo al mago, che potrà così completare la pozione rimpicciolente. Prendete dunque la pozione ed anche la stella, ed entrate nel teletrasportatore che apparirà immediatamente li affianco. Tempo di tornare a scuola...

SKOOL DAZE (2)
Ricordate dov'era situata l'entrata dell'osservatorio? Salite le scale, proseguite fino alla biblioteca e salite al secondo piano. Grazie alla stella che vi ha dato il saggio potrete aprire la porta dell'osservatorio Una volta dentro, salite fino al telescopio:
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Alice berrà la pozione del saggio, si rimpicciolirà e sarà pronta a partire per la...
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