Tiscali

Tomb Raider: Legend

Soluzione Completa

Di Laura Ricci (26 aprile 2006)

Livello 6 - INGHILTERRA - La Tomba di Artù?

Eccoci dunque in Cornovaglia: il livello parte da un Museo dedicato alla leggenda di Artù e i Cavalieri della Tavola Rotonda. Vi ritroverete in un locale fatiscente e piuttosto buio. Andate avanti e provate ad estrarre la spada dalla roccia, ma senza successo. Anche la porta con scritto "Exit" è bloccata. Dovrete riattivare la corrente. Lara guarda già da un bel pezzo con insistenza una griglia in alto: tiratela via col rampino, ed entrate nell'apertura servendovi della cassa vicina. (B1/9). Una volta che sarete nella soffitta, togliete anche l'altra grata per poter avere l'accesso ad un vicolo. Andate dritti fino al cancello, aggrappatevi alla sporgenza sopra alla finestra e poi saltate a quella superiore, scorrete a sinistra, superate il cancello e lasciatevi cadere. Azionate la leva e ridarete elettricità all'edificio. Purtroppo, a causa di un paio di cavi rotti, avrete elettrificato anche il l'asfalto bagnato al di là del cancello, quindi non potrete superare la zona a piedi. Intanto scalate il tubo di scarico a sinistra della scatola elettrica, da qui saltate alla sporgenza da cui provenite, superate il cancello e lasciatevi cadere sul cornicione della prima finestra. Balzando di cornicione in cornicione raggiungete con un salto finale il terreno sicuro, aprite la porta sbloccata e andate ad azionare la spada nella roccia per far sollevare il pannello di legno. Da qui in poi troverete delle macchinette antistanti a fantocci. Azionandole, potrete documentarvi sulla leggenda di Re Artù.
Superate grazie al "ponte" la voragine (non cadete di sotto: non c'è nulla e vi farete solo del male^^) causata dal crollo del pavimento e fronteggiate le aste orizzontali (B2/9).
Saltate alla prima, volteggiate e poi passate alla seconda: questa ruoterà di 90° in senso orario portandovi vicino alla parete. Saltate indietro all'altra asta, da qui alla sporgenza sopra l'assito che comincerà a scendere. Scegliete il momento buono per tornare all'asta precedente, voltatevi di 180° e saltate di nuovo dentro la nuova zona prima che il "ponte levatoio" si richiuda. Se non sarete abbastanza veloci, potrete comunque ripetere subito il tentativo.
Un'altra voragine da superare, e stavolta non ci sono ponti provvidenziali. Però c'è una barchetta attaccata al soffitto: basterà sparare alla corda che la tiene sospesa per provocarne la caduta ed ecco improvvisato il ponte! Saltate dall'altra parte, (B3/9) e azionate quest'altra spada nella roccia. Purtroppo il meccanismo cederà e dovrete mettere mano al rampino per alzare il pannello; fatto questo, rotolate velocemente sotto l'apertura per trovarvi in una stanza con diverse casse di legno e un trans-pallet (o muletto, come preferite^^) (A1/5).
Liberate il passaggio dalle casse e poi scendete col muletto fino alla sala con la tomba (A2/5). Spostate le casse per scoprire la porzione di parete fragile: in effetti la potrete distruggere scagliandovi contro col vostro mezzo. Proseguite stando a bordo del mezzo meccanico per neutralizzare le trappole, usatelo per sollevare la cancellata e poi scagliatevi contro la parete ed attiverete un checkpoint.
Vi troverete di fronte ad una scalinata semi distrutta (B4/9). Scendete le scale fin dove è possibile (B5/9) poi saltate e afferratevi alla sporgenza sotto la nicchia a sinistra, scorrete verso l'altra, afferratela, scorrete ancora e calatevi sul pianerottolo. Ma, come avrete notato dai detriti che cadono, bisognerà adesso agire velocemente: scendete la scala, saltate alla rampa successiva e da qui all'asta, volteggiate ed atterrate nell'alcova di fronte. Aggrappatevi al bordo e scorrete verso destra, saltate al cornicione successivo e rapidamente arrivate fino alla fine (B6/9).
Lasciatevi cadere sul pianerottolo, balzate alla corda, datevi lo slancio per raggiungere la rampa successiva. Scendete sino alla fine, aggrappatevi alla base della nicchia a sinistra, scorrete a destra e girate l'angolo, lasciatevi cadere, aggrappatevi al bordo e lasciatevi cadere di nuovo sullo scivolo di sotto e sarete arrivati a destinazione. (Indizio segreto d'oro n°1).
Salite la scalinata e seguite il corridoio. Superate con un balzo la pozza infuocata, procedete lungo il percorso e vi troverete a dover superare un tratto infuocato. Usate il rampino per portare vicino a voi la cassa metallica che vedete fra le fiamme e posizionatela sulla prima sezione della trappola. Saliteci sopra e saltate verso l'altra grata a fuoco intermittente mentre le fiamme sono attive in quella zona: al vostro atterraggio saranno spente e potrete saltare l'ultima sezione infuocata. Dietro l'angolo vi aspetta una situazione identica; sfruttando la stessa cassa agite come avete fatto in precedenza. Apparentemente sarete in un vicolo cieco, ma se guardate una parete, noterete che in alto c'è un'apertura che vi consentirà di superare la porta chiusa. Usate la cassa per raggiungerla, passate dall'altra parte, calatevi sul pavimento e tirate la leva: la porta che avete scavalcato sarà adesso sollevata, e potrete recuperare la cassa per usarla come blocco alle lame rotanti. Ci saranno infatti tre passaggi impediti da queste trappole. (A3/5). Spingete la cassa fra le lame dell'apertura oltre la quale se ne intravede un'altra. Trascinatela fuori e recuperate anche la prima. Bloccate adesso quelle dell'apertura attraverso cui si vede un passaggio infuocato e portate oltre l'altra cassa (Indizio segreto d'oro n°2). Usatela per bloccare le lame, poi recuperate anche l'altra col rampino ed impiegate entrambe come "ponte" per superare le fiamme. Proseguite e troverete una leva che farà sollevare una porta: superatela rapidamente perché si chiuderà entro breve. Arriverete così ad un checkpoint, ad un pulsante a terra che apre la porta di fronte a voi ma per un periodo brevissimo, e ad una "piscina" alla vostra sinistra. Non avete grosse alternative: tuffatevi in acqua e raggiungete la sponda di destra. (B7/9). Voltatevi di 180° appena sarete usciti dall'acqua e noterete una grata dietro cui risplende qualcosa, e fra voi e questa c'è un lampadario appeso al soffitto. Fatelo ondeggiare col rampino per mandarlo a sbattere contro la grata e romperla. Usate ancora il rampino per tirare in acqua l'"oggetto" (una bara) che vi sarà utile per tenere premuto il pulsante della stanza da cui provenite. Salite sulla bara e sfruttate le torce alle pareti per trascinarla controcorrente. Una volta che sarete sufficientemente vicini al punto d'arrivo, scendete dalla bara, uscite all'acqua e lanciate il rampino alla bara per posizionarla sul pulsante. Adesso che la porta si è aperta, superatela per ottenere un nuovo checkpoint.
Tuffatevi nel canale (B8/9) e azionate la leva sommersa per far aprire il cancello, poi salite sulla bara e fatevi trasportare dalla corrente, ma per pochissimo, perché dovrete saltare quasi subito nell'apertura a destra. Se non ci riuscite subito, potrete tornare indietro e riprovare lanciando il rampino alle torce e andando controcorrente.
Tuffatevi nel nuovo tratto di canale e nuotate fino alla prima diramazione, dove dovrete giare a sinistra e poi ancora a sinistra; tirate la leva sommersa e montate sulla bara in arrivo dalla grata appena aperta. (A4/5) Saltate attraverso l'apertura che vedrete a sinistra (se siete rivolti nella direzione della corrente), tuffatevi e muovetevi in avanti per raggiungere un lago sotterraneo.
Attraversatelo a nuoto per approdare presso il mausoleo. Ruotate le aste che sostengono le lampade ai lati della porta di 90° in senso orario. Se temete di esservi sbagliati, a rotazioni fatte, guardando il mausoleo, dovete vedere la lampada a destra rivolta verso di voi, l'altra invece verso sinistra. Andate a sinistra della porta e aggrappatevi alla sporgenza sul blocco di roccia grigio, poi a quella superiore e poi ancora su per raggiungere la piattaforma. Saltate all'asta orizzontale, volteggiate e atterrate sullo scivolo da cui dovete saltare, prima che sia troppo tardi, verso l'asta che avete predisposto poco fa. La spinta la farà ruotare parallela all'altra. Quindi volteggiate, saltate e lanciate il rampino alla lanterna soprastante e dopo aver preso velocità aggrappatevi all'altra asta. Anche questa ruoterà e avrete la possibilità di atterrare sulla pietra a destra dell'edificio. Salite su quella più alta e poi aggrappatevi alla sporgenza superiore, scorrete verso destra, saltate all'altra sporgenza e da questa direttamente alla catena dorata, grazie alla quale potete raggiungere il tetto dopo un altro salto. (A5/5)
Avvicinatevi alla piccola loggia, saltate alla fune e calatevi nella sala di sotto.
Partirà una scena animata grazie alla quale capirete di essere alla presenza della tomba di Re Artù e dei Cavalieri della Tavola Rotonda.
Enigma della mummia, la campana, il contrappeso, il lampadario e un pezzo di sarcofago
Per recuperare il pezzo di spada dalla salma di Artù, dovrete necessariamente rompere l'involucro che la avvolge, ma per quanto possiate sparare non ci riuscirete, quindi occorrerà studiare un altro sistema... Intanto fatevi un giretto fra i sarcofagi e scoprirete di poter interagire con la parte rotta di uno di questi. Spingetelo sotto la colonna spezzata alla destra della mummia, con la parte più alta rivolta verso la colonna. Lanciate adesso il rampino al lampadario e cercate di farlo oscillare il più possibile, magari andando proprio sotto la mummia. Lasciatelo andare e correte al pezzo di sarcofago, poi salite sulla colonna e saltate alla fune del contrappeso. La campana si solleverà, il lampadario andrà a sbatterci contro spezzando la fune che la sorregge e si sprigionerà un suono acuto che manderà in frantumi il guscio che avvolge la salma del Re.
Una scena animata concluderà l'operazione, ci sarà un checkpoint e potrete adesso uscire dal portone.
Improvvisamente un enorme serpente acquatico emergerà dal lago e vi aggredirà.
Non gli sparate, non serve a niente. Osservate, invece che il mirino risulta attivo sulle quattro statue che emergono dal lago. Se sparate, si sprigionerà un suono che attirerà l'attenzione del serpente. Approfittate di questi pochissimi secondi per lanciare il rampino alla leva accanto alla statua per provocare la caduta di una gabbia che colpirà la creatura togliendole un quarto di energia. Se la gabbia non colpisce il serpente, dovrete aspettare un po' affinché torni nella sua posizione iniziale. Ripetete l'operazione con tutte le statue ed avrete vinto. Ovviamente muovetevi in continuazione per schivare gli attacchi del mostro, ma evitate di cadere in acqua. Molti giocatori hanno avuto difficoltà con certe leve, soprattutto quelle più lontane. Credo che non si tratti di un "bug" perché alla fine tutti hanno proseguito il gioco. Comunque io vi consiglio di cominciare proprio da quelle più lontane, in fondo al pontile, che offrono anche meno spazio per eludere gli attacchi, e dedicarvi in seguito a quelle prossime alla riva. Un'altra raccomandazione: poiché è probabile che non abbiate il tempo di usare la mira manuale per lanciare il rampino, cercate almeno di avere visibile sul monitor una sola leva. Non sapete quante volte mi è capitato di avere il serpente imbambolato alla statua di sinistra e Lara che aggancia, invece, la leva di quella a destra. Ancora una cosa: il mostro ha la pessima abitudine di frapporsi fra le vostre pistole e la statua più lontana a sinistra. Poiché sparargli serve solo a farlo arrabbiare ancora di più, quando avrete intenzione di interagire con questa statua, attirate il serpente dalla parte opposta, cioè verso la riva destra, e poi correte sul pontile cominciando a sparare prima ancora di arrivare alla fine, in modo di aver già provocato il suono che lo attrae quando lui emergerà lì vicino.
Bene, su questo boss ho detto tutto. Una volta che lo avrete sconfitto, lo vedrete galleggiare vicino ad una parete. Tuffatevi, salite sopra il suo corpo dalla piattaforma vicina e raggiungete la sporgenza di sopra. Saltate ancora per arrivare alla piattaforma ed uscire da questo ambiente.
Vi troverete in un corridoio. Superate il baratro saltando e lanciando il rampino all'appiglio alto, poi correte avanti e saltate per afferrare la sbarra orizzontale e poi saltate in avanti per cadere su uno scivolo che richiederà un ulteriore balzo per superare l'interruzione presente. Partirà adesso un'altra scena interattiva, durante la quale vi verrà chiesto di premere i tasti appropriati (X per saltare, Quadrato per lanciare il rampino ed infine Triangolo per sparare al gancio che tiene sollevata la grata per chiudere il passaggio.
Se tutto è andato bene, vi troverete in una zona angusta, con un cancello che vi separa dalla croce di bronzo sul pavimento. Sparate alla corda. Aggrappatevi ad uno degli scudi che decorano il cancello, da qui saltate in alto per aggrapparvi alla parte superiore, scorrete verso il centro e saltate ancora in alto per afferrare la corda (B 9/9) grazie alla quale potrete raggiungere la piattaforma in alto. Azionate la leva per sollevare la grata e lasciatevi scivolare.
Dovrete adesso percorrere la strada a ritroso, solo che ci saranno i mercenari ad ostacolare il vostro cammino. Eliminate i primi due, e poi tutti gli altri. (Oro) Servitevi della cassa per bloccare le lame oltrepassate il varco. Altri due soldati vi spareranno, il primo si trova dietro l'inferriata e potrete sparargli da dove vi trovate, l'altro è oltre il pavimento infuocato. Superate le due sezioni di fiamme con due salti e vi ritroverete alla pozza incendiata. Saltate al di là rapidamente perché sta per arrivare un soldato ed è meglio che non vi colpisca proprio nel bel mezzo del salto. Un altro vi sta aspettando nella sala con l'ascensore. Terminato lo scontro, salite sulla porzione di scalinata e saltate sull'ascensore. Premete il pulsante e quando si sarà fermato eliminate il soldato che vi spara. Guardando il punto in cui si trovava il nemico, voltatevi a destra e lanciate il rampino all'oggetto luccicante dietro le sbarre; tirate il più possibile, poi mollate la presa. Quando l'oscillazione vi avrà portato abbastanza vicino alla scala rotta, saltateci sopra e superate la porta. Lungo la strada dovrete affrontare diversi nemici e due cani. Gli ultimi due si troveranno nella stanza dove avete trovato il trans-pallet.
Una scena animata concluderà i combattimenti e questo livello.
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