Tiscali

Splinter Cell: Pandora Tomorrow

Soluzione Completa

Di Nome di fantasia Cognome di fantasia (16 aprile 2004)

Sommergibile Komodo, Indonesia

La missione avrà inizio nella boscaglia antistante all'accampamento. Stando chinati muovetevi lentamente nella boscaglia ed utilizzate la modalità cecchino per liberarvi della sentinella di guardia (utilizzate gli occhiali termici per individuarla prima possibile). Proseguite seguendo sempre il lato destro del percorso (dovreste notare una carcassa di camioncino) ed avanzati fino alla torretta automatica. Proseguite lungo il passaggio sulla destra e, facendo attenzione alla trappola posta a metà passaggio (fig. 175), raggiungete la recinzione dell'accampamento. Attirate l'attenzione della guardia posta di fronte a voi con un fischio ed approfittate dell'oscurita per eliminarla agevolemente. Eliminate quindi la luce posizionata sulla staccionata e attraversate tutta l'area fino alla parte opposta, facendo sempre attenzione al mirino laser posto sulla torre di controllo. Eliminate la seconda sentinella ed utilizzate il passaggio sulla destra per entrare nell'area dell'accampamento. Raggiunta la fine della parete, dovreste notare due persone intente a banchettare serenamente (fig. 176). Utilizzate una granata fumogena per liberarvi di entrambe e lanciatene una seconda all'interno della baracca posta di fronte a voi per eliminare anche il terzo potenziale pericolo (fig. 177).
Immagine 176
Figura 175
Immagine 177
Figura 176
Immagine 178
Figura 177
Percorrete quindi l'accampamento, raggiungete il vicolo posto vicino al canale di scolo ed utilizzate le pareti del vicolo (fig. 178) stesso per raggiungere l'edificio che coinciderà con il primo punto di salvataggio. Scendete nella pedana sottostante e raggiungete la zona coperta dalla tenda, eliminate la sentinella intenta a guardare la TV ( ricordate di occultarne il corpo) ed utilizzate l'uscita posta sempre dietro le tende per raggiungere l'aera del giardino. Attendete che la sentinella finisca di esercitarsi con la pistola, sorprendetela alle spalle ed entrate nell'edificio controllato dalla torretta automatica da cui, attraverso la botola, potrete raggiungere la zona degli ascensori. Utilizzate l'ascensore per raggiungere i sotterranei, uscite (qualora ne aveste bisogno ricordatevi che nella porta alla vostra destra potrete trovare il prezioso medikit) e spegnete le luci della corridoio attraverso l'interruttore (fig. 179). Liberatevi quindi delle due sentinelle di guardia ed entrate nella sala di controllo usando la porta di sinistra. Spegnete le luci tramite l'ibnterruttore posto vicino alla porta ed attendete che il nemico si faccia vivo. Non storditelo !!!! Vi servirà lucido per un interrogatorio. Afferratelo alle spalle e costringetelo ad interagire con il computer che comanda l'emersione del sottomarino (fig. 180).
Immagine 179
Figura 178
Immagine 180
Figura 179
Immagine 181
Figura 180
Liberatevi di lui, uscite dal laboratorio e raggiungete l'ingresso dell'area di attracco del sommergibile che corrisponderà con il nuovo punto di salvataggio. Salite lungo le scale e stando accovacciati spegnete le luci della sala in cui vi trovate. Attendete che la sentinella di guardia si allontani dalla porta ed uscite, quindi posizionatevi sul limite estremo della passerella. Aspettate che la sentinella si riavvicini a voi, eliminatela e raggiungete la zona del carrello trasportatore. Prima di salire il carrello, eliminate quante più guardie possibile (i movimenti del mezzo faranno infatti scattare l'allarme) con la modalità cecchino, interagite con l'interruttore e fatevi trasportare sulla passerella posta sul lato opposto del molo. Raggiunto il lato opposto non vi resta che svoltare a destra, recuperare le munizioni e raggiungere il sommergibile dopo esservi liberati dell'ultima guardia.

Dentro il sommergibile:

Utilizzate le scale per scendere (fate attenzione a non fare troppo rumore) nell'alloggiamento inferiore e raggiungete la zona indicata in figura (fig. 181). Attendete che le due sentinelle finiscano di parlare e soprattutto che una di loro vi passi vicino, quindi eliminatela e raggiungete la zona degli alloggi. Aprite la porta e, oltrepassata la sala (dovreste notare una guardia addormentata), scendete usando le scale poste di fronte a voi. Appoggiate le spalle al muro e tramite la rotazione swat oltrepassate la porta. Usate quindi l'interruttore per spegnere le luci del bar e liberatevi della sentinella usando i proiettili elettrici. Proseguite quindi lungo il corridoio, oltrepassate la prima porta fino a raggiungere l'ingresso all'area successiva. Attendete quindi che la sentinella si avvicini nella vostra area (fig. 182) e prendetela in ostaggio. Il malcapitato vi sarà infatti utile per accedere alla sala di comando controllata da uno scanner retinico. Utilizzate il vostro ostaggio ed obbligatelo ad effettuare il controllo al posto vostro per sbloccare la porta (fig. 183) ma non entrate.
Immagine 182
Figura 181
Immagine 183
Figura 182
Immagine 184
Figura 183
Proseguite con l'ostaggio fino alla fine del corridoio e liberatevene. Adesso potrete tornare sui propri passi ed attraversare la porta in precedenza sbloccata dove vi attenderanno due nemici. Abbiate un po' di pazienza: uno dei due si allontanerà da solo. Dovrete quindi rimanere nascosti fintanto che non sarete rimasti in compagnia di una sola guardia. Raggiungete il lato opposto della sala comando ed interagite con il computer (fig. 184), quindi uscite dalla sala (eliminate se preferite la sentinella) e percorrete il corridoio in cui avete lasciato il corpo dell'ostaggio. A questo punto la via dovrebbe essere libera ! La locazione vi sarà sicuramente familiare : dovrete infatti riuscire dalla stessa apertura da cui siete entrati. Attendete che la passerella alla vostra sinistra vi liberi il passaggio quindi avvicinatevi all'edificio (fate attenzione alla sentinella che salirà dalle scale di li a poco), utilizzate il medikit, recuperate le munizioni e scendete al piano terra. Ancora una volta troverete un bel comitato di benvenuto !!! Il nostro consiglio è quello di usare le granate fumogene o in alternativa di colpire i fusti di combustibile vicino ai miliziani (fig. 185). Liberata la strada non vi resta che percorrere tutto il pontile e raggiungere il gommone che segnerà la fine della missione.

Immagine 185
Figura 184
Immagine 186
Figura 185
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