Capitolo Quattro
Mappa generale
Leggete le lettere e scoprirete che dietro Tazok c'è un certo Davaeorn, e per la prima volta leggerete il nome di Sarevok!!
L'unico modo per scoprire cosa c'è dietro è andare alle miniere del Bosco Ammantato, prima però bisogna far crescere adeguatamene il party.
Andate verso il Bosco Ammantato alla ricerca di Coran, che troverete sul ponte nella zona sud est del bosco (mappa 8 loc1).
Assumetelo anche se vi proporrà una quest alquanto impegnativa; recuperare una testa di Viverna!
Il party, salvo ultimi ritocchi, è quasi pronto; arriverete allo scontro finale con questi uomini, sarà bene quindi farli aumentare di livello in maniera oculata.
È conveniente fare subito la quest di Coran, altrimenti si corre il rischio di perderlo durante la strada perché non è più disposto ad aspettare.
Procedete oltre il ponte e andate nella zona ovest del Bosco, fate attenzione alle numerose trappole disseminate, usate Coran per identificarle e disinnescarle (occorrerà almeno un'abilità del 50%).
Se Coran non riuscisse ad individuarle potete fare due cose: ripescare Imoen dalla miniera (eh sì purtroppo) oppure usare Viconia, che possiede l'abilità "trova trappole" nella seconda pagina del suo libro magico.
Prestate attenzione al primo pacchetto di trappole e ai relativi ragni (mappa 9 loc 1, loc2 e loc3), procedete verso Nord lasciando perdere la parte sottostante della mappa (la farete dopo con calma).
Andate verso il ponte (mappa 10 loc1) e parlate con Laskal, assicurategli che siete contro il Trono di Ferro e lui vi dirà dov'è situato il forte.
Andate verso est ed entrerete nel Bosco infestato dalle Viverne; precipitatevi verso la caverna (mappa 10 loc4) ed abbattete le Viverne presenti, al termine raccogliete la testa e correte al Tempio del Canto del Mattino, ad est di Beregost, per raccogliere la ricompensa e per assumere definitivamente Coran.
Ora dovrete andare nella zona sud della Costa della Spada, è ancora tutta da scoprire.
Iniziamo dalla mappa a sud di Candlekeep, spostandoci verso ovest incontreremo Shoal la Nereide (mappa 18 loc1).
Mandate a parlarci il personaggio con meno PF, essa lo bacierà uccidendolo; il gruppo reagirà cercando di eliminarla.
Shoal implorerà pietà resuscitando il personaggio morto (ve lo ridarà mezzo cadavere, per questo è importante mandare il personaggio con meno PF), in cambio dovrete uccidere l'orco Droth che la controlla.
Dopo la battaglia parlateci di nuovo e riceverete altri PX, e più in basso (mappa 18 loc2) troverete Arcand il pazzo e una nave con dentro un anello.
Prendete l'anello (non indossatelo!!!) e datelo ad Arcand, il quale vi darà una pozione esplosiva.
Scendete ancora più in basso e troverete un'imboscata (mappa 18 loc3), una volta sgominati i nemici parlate con il tizio che sta vicino.
Vi dirà di essere il fratello di Davaeorn e vi darà una pozione per la resistenza alle magie e vi curerà le ferite.
Ora spostatevi nella mappa a nord ovest di Nashkell e troverete un pollo parlante (mappa 24 loc1), Melicamp vi chiederà di portarlo da Thalantyr il mago dell'Alta Siepe, per ritrasformarlo in umano.
Nei pressi ci sarà un'orda di Hobgoblin (mappa 24 loc3) in possesso di una spada corta +2, è consigliabile raccoglierla (vale 2000 monete).
Scendete a sud e incontrerete il povero Footy, un bambino solo che vi rivelerà di aver visto il mostro Bassillus ad est (mappa 24 loc2).
Dopo aver "piallato" il mostro fatte un salto all'Alta Siepe e convincete Thalantyr a salvare Melicamp; gli servirà un teschio (lo potrete prendere da uno scheletro, di quelli che sicuramente avrete già ucciso).
A volte se il leader non ha abbastanza fortuna e carisma (non si capisce in realtà quale sia il requisito importante) Melicamp muore durante la trasformazione, ma se riesce a sopravvivere vi darà molti PX ed un punto di reputazione.
Passate al Tempio del Canto del Mattino (mappa 21) a riscuotere la ricompensa da Keldath Ormlyr, governatore di Beregost, per l'uccisione di Bassilus.
Ora passiamo alla zona con il faro, questa mappa è piuttosto complicata dalla presenza delle Sirine.
Percorrete il margine sud della mappa fino ad incontrare Ardrouine (mappa 23 loc1), la quale vi chiederà di scacciare un gruppo di Worg al vecchio faro, che tengono suo figlio prigioniero.
Dopo che avrete eliminato i lupi tornate da lei; procedete verso est e incontrerete la zingara Arkushule (mappa 23 loc2), che per poche monete si offrirà di leggervi la mano.
Leggendo nel vostro passato e futuro, scoprirà che qualche cosa di malvagio vi avvolge e non varrà saperne nemmeno dei soldi, fuggirà a gambe levate.
Un po' più a nord (mappa 23 loc3) troverete Safana, un ladro che potrete aggiungere al gruppo e che vi chiederà di trovare il tesoro di Black Alaric, ma il forziere lo potrete trovare da soli.
Adesso vi aspetta una dura battaglia contro delle Sirine: mandate il guerriero verso la spiaggia (mappa 23 loc4) protetto della magia contro il male (dovrebbe averla sia Viconia sia Xan) e fate uscire le Sirine allo scoperto.
Queste lanceranno degli incantesimi di "Charme estremo", ma voi dovreste resistere e contrattaccare con il resto del gruppo; lanciate frecce contro le creature e se esse castano "l'invisibiltà" voi lanciate "rimuovi invisibilità".
A complicare le cose c'è un gruppo di Hobgoblin più a nord, ma non dovreste avere troppi problemi nell'eliminarli.
Stesso discorso per l'entrata del dungeon a ovest (mappa 23 loc5): cercate di coprirvi bene le spalle e fatte attenzione all'attacco di due Vermiena.
Il dungeon sarà sorvegliato da dei Golem di Carne molto duri a morire, ma la ricompensa sarà molto lauta; il tesoro di Black Alaric!
In modo particolare troverete il tomo della costituzione (+1 permanente), oltre ad una bella bacchetta paralizzante.
Completata la mappa, scendete più a sud dove incontrerete Laryssa e Brage, il capitano delle guardie di Nashkell (mappa 28 loc1).
Vi proporrà un indovinello e voi rispondete "morte", lui si offrirà alla vostra mercé e lo riporterete a Nashkell al tempio di Helm.
La ragione della sua pazzia è una spada a due mani molto efficace, purtroppo se decidete di usarla sappiate che i compagni vicino a chi la usa rischiano di finire male, a voi la scelta.
Già che siete qui andate a ovest della mappa (mappa 35 loc6) alla ricerca di uno dei posti segreti del gioco, che solo grazie a una ricerca lenta e scrupolosa sarete in grado di trovare.
Per agevolare il tutto vi diamo anche le coordinate che potrete richiamare premendo contemporaneamente i tasto L e posizionando il cursore sulla mappa.
Nella locazione suddetta il punto è in posizione X=187, Y=2747. Ora avrete una bell'armatura Ankheg!!
Tornate al campo dove avete trovato Brage e spostatevi verso ovest, troverete degli scavi archeologici (mappa 28 loc2) e Charleston Nib che vi offrirà di lavorare per lui.
Accettate l'offerta e rifiutate invece quella del sicario che subito dopo si farà avanti; riparlate con Nib e vi ritroverete dentro le tombe, una strana maledizione farà impazzire gli scavatori e voi non potrete fare altro che ucciderli tutti.
Parlate con Nib e ritirate i soldi poi frugate nel sarcofago dove troverete un idolo.
Se non volete problemi lasciate l'idolo dove l'avete trovato, ma se siete in cerca di guai prendete l'idolo e uscite dalle tombe.
Un dio chiamato "profeta di Sventure" vi aggredirà e sarà un osso veramente duro da uccidere, ma se ci riuscirete avrete ben 4000 PX!
Sempre alla ricerca di punti di esperienza, procedete verso sud arrivando alla zona del villaggio Xvart (mappa 36).
Fatte piazza pulita e salite verso ovest dove incontrerete Borda (mappa 36 loc1) che vi offrirà delle mappe e pozioni magiche: a voi la scelta se ucciderlo o acquistare da lui l'occorrente.
Un po' più a nord (mappa 36 loc2) ci sarà un gruppetto di Xvart in possesso di un'efficacissima bacchetta delle palle di fuoco.
Visitate il dungeon a est (mappa 36 loc3) dove troverete un paio di bracciali della difesa e una mazzafrusto +1.
Ora andate nella zona a ovest delle miniere di Nashkell (mappa 40 loc1) a raccogliere un altro posto segreto del gioco (coordinate X=1793 Y=414) dove troverete alcune pergamene.
Più in basso troverete Albert in cerca del suo cane (mappa 40 loc2), prendete il giocatolo e andate verso est dove incontrerete Sendai appartenente alla nobile casata di mercanti Agrimus di Amn, che sarà accompagnata da due scagnozzi Alexander e Delgod (mappa 40 loc3).
Non avrà nulla di meglio da fare che insultarvi, se volete ricacciatele le sue offese in bocca non prima però di farvi rassicurare sul fatto che Amn non ha nessun interesse ad invadere Baldur's Gate.
Ancora a est ci sarà Rufie (mappa 40 loc6), avvicinatevi ma non attaccatelo, è un cane molto aggressivo ma riuscirete a portarlo dal padroncino.
A sud est troverete un altro villaggio Xvart (mappa 40 loc4) e un gruppo formato da uno Xvart, un Coboldo e un Tasloi che si offriranno di farvi un autografo.
A ovest (mappa 40 loc5) troverete Vax e Zal che sono capitati nella giornata più nera della loro storia chiedendovi i vostri soldi! Inutile affermare che un bella "piallata" sarà d'obbligo, anche perché uno di loro è in possesso di un paio di "Bracciali dell'Arciere" (Thaco +2).
Visto che siete in zona fatte un salto alle miniere e andate verso il tronco nell'angolo nord ovest (mappa 41 loc4), dove troverete un bacchetta del gelo (coordinate X=169 Y=177).
Ora spostatevi verso la zona a nord della fortezza Gnoll, troverete un ponte nella zona sud (mappa 37 loc1) dove ci sarà Jared in preda la panico a causa di un orso bianco che sta più avanti, e vi chiederà di ucciderlo.
Una volta espletata la formalità andate da lui a chiedergli il dovuto, fatte attenzione perché è in possesso di un paio di stivali del gelo (resistenza al freddo +50%) che vi darà solo se il vostro leader ha un carisma alto, altrimenti dovrete derubarlo o peggio ancora ucciderlo.
Salite più a nord e uccidete Neville (mappa 37 loc2) con la sua banda di tagliagole, passate dalla parte opposta del fiume e troverete Laurel (mappa 37 loc3) che vi chiederà di uccidere una banda di Gibberlings.
Dopo aver ucciso i nemici vi darà una ricompensa assicurandovi che vi rivedrete presto; ora andate verso l'ultima zona inesplorata della zona sud ovest della mappa.
In questa zona troverete il gruppo di mezzorchi (mappa 29 loc1) che dovete uccidere per conto di Bjornin e dei malviventi capeggiati da Teyngan e Jemby (mappa 29 loc2).
Nella zona centrale incontrerete il mitico Drizzt Do'Urden che vi chiederà di aiutarlo ad uccidere dei Gnoll presenti in zona (mappa 29 loc3).
Drizzt è un guerriero potentissimo e fa paura come combatte, inoltre è in possesso di due spade veramente potenti (una +3 e una +5), ma per averle dovete combatterlo e non sarà per nulla semplice ucciderlo, inoltre è un personaggio importante che potreste incontrare nuovamente in futuro.
A questo punto dovreste aver raggiunto un livello adeguato per affrontare il bosco ammantato quindi partite in quella direzione.
Fate una tappa nella zona a sud del Braccio Amico per raccogliere un altro oggetto nascosto, un anello di protezione +1 il punto esatto è X=1004 Y=1115 (172).
Arrivati nella prima zona del Bosco Ammantato procedete verso l'angolo a sud est (mappa 8 loc2): dovreste trovare un gruppo di Tasloi in possesso di un mantello anti-individuazione; vi ricordate di Gurke al Giocoliere Gioioso di Beregost, ebbene il mantello è il suo e se volete lo potrete riportare al proprietario che vi dirà di non volerlo più, cosa che vi farà guadagnare un po' di PX.
Andate ora verso la casa al centro della mappa dove incontrerete Aldeth Sashenstar, il quale vi dirà di essere prigioniero di un gruppo di druidi che lo vogliono uccidere.
Voi potete credergli e quindi uccidere i druidi che arriveranno successivamente, oppure uccidere direttamente Aldeth.
In quest'ultimo caso però perderete la possibilità di entrare nella Lega dei Mercanti a Baldur's Gate prendendo però gli oggetti in possesso del tipo (tra cui una bella spada +1 e +3 contro i rigeneranti), mentre nel primo caso guadagnerete un anello charma-animali in possesso dei druidi, oltre a 2000 PX e la possibilità di entrare nella Lega appunto.
Proseguite oltre il ponte e arrivate alla zona costiera: questo posto è pieno di trappole e di ragni, quindi fate molta attenzione!
Parlate con Tiber il quale vi chiederà di ritrovare suo fratello Chelak. Ora girate per la mappa ma fate attenzione alle trappole (osservate la mappa 9 sono contrassegnate con una T).
Arrivate al nido ed entrate nel dungeon, troverete la perfida Centeol che vi scatenerà contro un sacco di ragni.
Dopo aver fatto piazza pulita cercate dentro la botola dove troverete una spada a due mani niente male (+2 inoltre rende immuni alla magia ragnatela) e il corpo del povero Chelak.
Tornate da suo fratello e riportategli le spoglie del ragazzo, quindi proseguite verso nord ovest.
Nella zona sud (mappa 10 loc2) incontrerete Eldoth, un bardo interessante, il quale vi proporrà di aiutarlo a convincere Entar Silvershield a dargli in sposa sua figlia, cercando di estorcegli anche un bel po' di soldi.
La missione non è delle più nobili ma se volete averlo nel gruppo dovrete aiutarlo; una volta presa la decisione proseguite a ovest oltre il ponte.
Vicino ad un oracolo troverete Faldorn (mappa 10 loc3), una druida dell'Ombra (si tratta di una gilda di fondamentalisti ecologici) alquanto alterata contro il Trono di Ferro e quindi dalla vostra parte: anche qui potrete decidere se metterla nel party oppure no.
Più avanti troverete Izefia che vi chiederà di uccidere un mascalzone che cattura gli animali, lo troverete nel dungeon più a nord (mappa 10 loc5).
Il tipo si chiama Peter del Nord e sta addestrando due cuccioli di Viverna: non esitate a ucciderlo. Ora andate a trovare Amarande (mappa 10 loc6), l'arcidruido dell'Ombra il quale vi darà il lascia passare per i boschi (per la verità vi dirà di prendere Faldorn nel gruppo in modo da non avere rogne lungo la strada).
È venuto il momento di andare nelle miniere, quindi spostatevi verso nord est e cercate il ponte.
Vi aspetta uno scontro durissimo (mappa 12 loc1) con quattro nemici (Drasus, Genthore, Redzan e Kysus), ma la ricompensa sarà alta: gli stivali della velocità oltre a vari oggetti e ad un messaggio interessante di un certo Reiltar.
È venuto il momento di entrare nelle miniere, prendete il montacarichi e scendete al primo livello.
Andate a parlare con il minatore che sta vicino al tappo d'acciaio (mappa 49), egli vi dirà che è possibile far allagare la miniera se riuscirete a trovare la chiave. Inoltre vi dirà di cercare Rill per organizzare la fuga degli schiavi e il nano Yeslick che vi darà altre informazioni.
Scendete al secondo livello e uccidete Hareishan con i suoi scagnozzi (mappa 50 loc1), cercate Rill e Yeslick che stanno rinchiusi nelle segrete (mappa 50 loc2), date 100 monete a Rill per organizzare la fuga degli schiavi.
Yeslick invece si offrirà di unirsi al gruppo e vi dirà quale è la strategia da seguire per eliminare gli adepti del Trono di Ferro.
Nel terzo livello non troverete nulla di particolare tranne che tanti Hobgoblin e Natasha (mappa 51 loc1), proseguite verso il piano più basso.
Questo è il livello dove vi aspetta Davaeorn (mappa 52 loc1) un mago niente male, ma prima di affrontarlo fate attenzione alle quattro trappole poste sulla vostra strada.
Una volta ucciso Davaeorn, frugate nel suo covo e raccogliete tutto quello che c'è da prendere, compresa la chiave da consegnare al minatore del primo livello per allagare le miniere.
Il quarto capitolo è oramai concluso!
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