Tiscali

Baldur's Gate

Soluzione Completa

Di Stefano Rocca (11 ottobre 2000)

Capitolo Tre

Mappa generale

Leggete le due lettere e tutto comincerà ad essere più chiaro, è evidente che un tale Tazok sta cercando di eliminare il ferro proveniente da Nashkell.
Identificate "l'anello Onorario di Sune", che permetterà al vostro chierico di aggiungere una magia al suo libro, date la "Spada di Luna" a Xan e fissate il nome di Trazig, che si troverà alla locanda di Feldpost (mappa 20) a Beregost.

Bene, adesso uscite dal passaggio che vi porta a sud di Firewine (mappa 33) e precipitatevi a Nashkell (non girate ma andate subito a nord, potreste fare brutti incontri!!).
Andate a trovare la povera moglie in pena per il marito Joseph e datele l'anello di nefrite, poi subito dal sindaco Burrun Ghastkill che vi ricompenserà profumatamente.
Andate a trovare Volo al Drago Fiammante, e scoprirete con piacere che le vostre gesta sono diventate parte del suo repertorio di cantastorie.

Salendo più in alto vicino alla locanda troverete Nimbul, un sicario pagato da Tazok per farvi fuori; ucciderlo non sarà semplice in quanto casta un "horror" che farò cadere metà della compagnia nel panico completo. Dovete cercare di giocare d'anticipo magari castando un bel fulmine con Xan (dovreste avere la bacchetta presa a Beregost).
A questo punto una puntatina a Beregost è d'obbligo, appena arrivati andate verso il Martello del Tuono (mappa 20 loc7) e farete finalmente conoscenza con Elminster, poco più avanti ci sarà una bambina di nome Chloe che vi dirà di andare al Giocoliere Gioioso perché un tizio vi aspetta.

Si tratta dell'ufficiale Vai, vi chiederà di portarle quanti più scalpi di bandito riuscirete a recuperare, pagandoveli profumatamente.
Ora andate al secondo piano della locanda di Feldpost a far "sputare il rospo" a Trazig, il quale dopo un paio di legnate vi dirà anche il suo numero di scarpe: non abbiate pietà, fatelo fuori.

È chiaro che il vostro prossimo obiettivo è il campo dei banditi a nord est del Braccio Amico (mappa 4), ma ancora è presto!
Andate all'Alta Siepe per comprare qualche pergamena per Xan (ricordatevi che è un mago specialista e non potrà lanciare magie d'apparizione), e poi dovete fare ciò che avevate promesso a Minsc quindi dovrete partire alla volta della Fortezza Gnoll.

Cliccate sulla mappa a sud di Nashkell (mappa 40) e muovetevi verso ovest (non avventuratevi da nessuna parte ancora) e arrivate ad est della Fortezza dove incontrerete la Driade dei Picchi delle Nuvole (mappa 39 loc1), la quale vi chiederà di salvare una quercia minacciata da dei vandali.
Sarà un gioco da ragazzi liquidare i due tipi e riscuotere la ricompensa dalla Driade.
Più a sud troverete una grotta con degli oggetti interessanti (mappa 39 loc2), mentre sopra la cascata ci sarà Drienne in lacrime (mappa 39 loc3) e vi chiederà di ritrovare il suo gattino finito in fondo alle rapide (mappa 39 loc4).

Inutile dire che per la povera bestiola non ci sarà nulla da fare, ma il vostro compito sarà quello di recuperarlo e riportarlo alla bambina.
Una volta ripulita la mappa da dei gruppetti di Gnoll (non vi formalizzate), procedete verso ovest alla volta della Fortezza Gnoll.
Se vi dovesse capitare di imbattervi nei fortissimi "Lupi d'inverno", raccogliete le pellicce e portatele al tizio del negozio di Nashkell, che ve le pagherà profumatamente.

Iniziate a liquidare i due Gnarl sul ponte (mappa 38 loc1) in possesso tra l'altro dei guanti della destrezza, salite lungo le scalinate della fortezza a suon di spadate (sfruttate Minsc che aumenta a dismisura la sua forza contro gli Gnoll).
L'amica di Minsc è tenuta prigioniera nell'ultima fossa in fondo (mappa 38 loc2), per recuperarla dovrete spargere parecchio sangue Gnoll.

Una volta portata a termine la missione, dovrete scegliere se tenere Dynaheir e Minsc oppure se lasciarli andare.
La fortezza ha ancora dei punti da esplorare ed in particolare nella zona bassa, ci sono tre dungeon difesi da orde di Xvart (mappa 38 loc3 e loc4).
In uno di questi troverete uno dei libri magici (carisma +1 permanente) che vi permetteranno di aumentare una delle caratteristiche basilari del vostro personaggio.

A questo punto non vi resta che tornare a Naskell per vendere ciò che avete in più, e per far identificare gli oggetti trovati.
Fate un salto alla fiera ad est, e parlate con gli attori ed in modo particolare con un contadino che sta lì accanto (mappa 34 loc1): vi dirà delle cose interessanti su delle creature che si muovono sottoterra.

Entrate nelle tende dove troverete degli oggetti interessanti, in particolare acquistate due pozioni (mappa 34 loc2v) da un tizio che però non berrete ma rivenderete nella tenda più in alto (mappa 34 loc3v), guadagnando un bel po' di monete.
Scendete nella tenda più a sinistra (mappa 34 loc4v) e vi ritroverete coinvolti in una situazione scomoda: il mago Zordral sta per uccidere la strega Bentha accusandola di reati ingiusti, chiaramente voi prenderete le parti di Bentha e ucciderete il perfido mago.

Uscendo troverete Zeke che vi offrirà una pergamena per curare la pietrificazione, da usare su una statua nei pressi (mappa 34 loc5).
La sacerdotessa di nome Branwen, si offrirà spontaneamente di entrare nel gruppo.
Tenete presente che si tratta di un personaggio più utile di Jaheira, in quanto possiede l'abilità speciale per scacciare i non morti ed inoltre ha la magia "martello spirituale".

Il problema è quello che, scacciando Jaheira dal gruppo se ne vada pure Khalid, e siccome vi attende il campo dei banditi, affrontare la battaglia in cinque non è prudente.
Potreste fare due cose: non parlare con Branwen e tornare dopo oppure uccidere Jaheira (in quel caso Khaild non se n'andrà), a voi la scelta più "etica" (questo problema si presenta con tutti i PNG che vanno a coppia come Minsc e Dynaheir).

Una volta esplorata la fiera "se avete fegato", andate al campo dei banditi (mappa 4) avendo però in media, il gruppo almeno di livello tre.
Il problema è che dovrete passare per il campo infestato dagli Ankheg (mappa 5), vermi giganti molto duri a morire.
Se ne uccidete qualcuno, portate le pesantissime teste dal fabbro Taerum a Beregost il quale oltre che pagarvele bene, si offrirà di costruirvi una mega armatura.

Se siete arrivati sani e salvi al campo cercate di entrare e dotate tutti i vostri uomini di armi da lancio: il corpo a corpo non è indicato con i banditi provvisti d'arco, conviene ucciderli da lontano.
Fate molta attenzione a Taugosz Khosann capo degli Artigli Neri, che vi attaccherà non appena vi avvicinerete nella sua zona (mappa 4 loc1).
Se riuscite ad ucciderlo, potrete raccogliere la sua armatura completa e vari "ninnoli" in suo possesso.
Più in alto ci sarà il capo dei Gelo, Ardenor Crush (mappa 4 loc2) anche lui avrà le ore contate.

Nella grotta ad est (mappa 4 loc4) ci saranno degli Gnoll da eliminare.
Non entrate nella tenda di Tazok, ma scendete a sud verso Peldvale dove troverete un gruppo di banditi (mappa 6 loc1) e più ad ovest Viconia, un elfo scuro che vi chiederà aiuto perché è ingiustamente accusata d'omicidio (mappa 6 loc2).
Per fidarsi dell'elfo scuro ci vuole coraggio, ma conviene tenersela buona in quanto come chierico è meglio persino di Branwen; attenzione se accettate Viconia nel gruppo la reputazione scenderà di due punti.

A Peldvale non ci sono locazioni particolari da visitare, fate in ogni modo attenzione ai gruppi scelti degli Artigli Neri, poiché lanciano frecce di ghiaccio e frecce +1.
Scendete a Larswood e andate dove ci sono i monoliti (mappa 13 loc1): incontrerete un druido di nome Osmadi che vi attaccherà, credendovi responsabile di una strage avvenuta qualche giorno prima.
L'amico Corsone, che si offrirà di aiutarvi, sarà il vero responsabile; non indugiate ed uccidetelo senza pietà.

Dopo aver ripulito Peldvale e Larswood, dovreste essere in grado di spazzare la tenda di Tazok (mappa 4 loc3); fate attenzione agli uomini di Raemon, agite con rapidità magari usando le frecce +1 raccolte alle truppe speciali degli Artigli Neri.
Una volta uccisi i nemici, parlate con il prigioniero che vi dirà tutto o quasi sulle motivazioni della crisi del ferro e che anche Tazok è un fantoccio in mano a qualcuno più potente.

Dopo la chiacchierata dovrete aprire il baule: però non avete nessun ladro e la cassa è protetta da una micidiale trappola.
Mandate l'uomo più forte con il maggior numero di PF, e dopo che avrete raccolto le pergamene passerete automaticamente al quarto episodio.

Occorre segnalare che potrebbe capitarvi la possibilità di infiltrarvi nel campo dei banditi, parlando con Tazok in persona.
Egli vi metterà alla prova e una volta superata, potrete girare indisturbati nel campo e ultimare il capitolo in maniera più tranquilla (dovrete in ogni caso affrontare il gruppo di Raemon).
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