Tiscali

Socom: U.S. Navy Seals

Soluzione Completa

Di Redazione Gamesurf (5 maggio 2004)

Missione 10: Incursione Prigione

Primaria Secondaria Equipaggiamento

HK5 SD Mark 23 SD M67
HK5 226 HE
M14 Pistola 9MM An-M8
M60E3 Mark 23 Mark141
SR-25 Carica Satchel
SR-25 SD Claymore (Kahuna)
M87ELR C4 (Kahuna)
M4A1 Muniz Fash M203*
M4A1-M203 Muniz. Fumogene M203*
M4A1 SD Muniz Granate M203 *
M16A2-M203 Munizioni Doppie
M16A2

*devono essere usate con M4A1-M203 o M16A2-M203.


Obiettivi

Infiltrate la Prigione
Esplosione Diversiva
Disabilita Generatore
Liberare Informatore
Portare in salvo l'Informatore

Obiettivi Segreti

Acquisire la Mappa
Informatore al sicuro
Ricognizione Accampamento


Fallimenti Missione

* Pickle è ucciso dal nemico.
* Diversione esplosiva
Fuoco pesante prima di mettere le cariche; viene dato l'allarme.
* Informatore sicuro
acquisite la mappa e distruggete elicottero prima di portarlo in luogo sicuro
* Ricognizione Accampamento
non si usa NVG per perlustrare l'accampamento. Si uccidono tutte le sentinelle.

- INFILTRAZIONE IN PRIGIONE -

Turkmenistan: deserto caldo di giorno,e notti gelide. Mr. Pickle, il nostro informatore, è stato catturato dagli uomini del Mullah; ora è incarcerato in un Centro di Detenzione sovietico isolato, nel mezzo del Deserto del Gagagne. Il vecchio complesso serve ora come una prigione adeguata,con alti muri di granito, ogni tentativo di fuga è impossibile. L'ingresso principale è precluso. Sembra che l'unico modo di entrare sia scalare il muro a Nav Punto Delta. Là, troverete un tumulo che aiuterà a superare il muro.

La vostra squadra si troverà dietro a due uomini di Sadikahu. Muovetevi verso il l'altro lato ed eliminate questi due. Il resto dell'area di fronte al ponte è pulita. Questa missione speciale necessita stealth, perciò mantenete un basso profilo (triangolo una volta) almeno finché arrivate alla prigione. Se qualcuno noterà la vostra presenza prima di giungere al generatore, l'allarme suonerà (missione fallita).
Seguendo le tracce di pneumatico localizzate e attraversate il ponte non è un buon modo di cominciare questa
missione: dirigetevi invece all'estrema destra, dove troverete un percorso che conduce ad un'area sotto il ponte.

Per strada, silenziosamente eliminate chi fa la guardia a quest'area. Qualche volta verrà in giù lungo il percorso sul lato opposto, le altre volte sarà molto più vicino. In seguito, eliminate uno o due guardie sull'altopiano, vicino al ponte. State lontani dalle luci. Quando il campo è libero, prendete la rampa opposta per la cima. Neutralizzate lì vicino una guardia; questi ha una posizione abbastanza random.
In questa zona potrete facilmente tradire la vostra presenza al nemico. Vi sono guardie in che hanno visuale buona dell'area fuori della prigione. State fuori del loro campo visivo. 'Squadra furtivo a Delta'. Nessun atto eroico qui; usate invece il vostro NVG per perlustrare frequentemente. Usate le rocce per tenervi nascosti, e sbirciate in 1a persona per uccidere le guardie nelle torri di guardia,costeggiate i muri della prigione e strisciate sotto di loro, movendovi dai nascondigli solo quando è sicuro.

Quando arrivate a Nav Punto Delta, dirigetevi al Punto Charlie. A Nav Point Charlie, troverete una crepa nel muro. Mettendo una Satchel di fronte a lui ed esplodendola avrete una perfetta diversione. Piazzate una Satchel quando è il momento,poi di nuovo a Delta; avete approssimativamente 30 secondi. Salite sul tumulo, aspettate l'esplosione e scalate il muro;vedrete il generatore, è alla vostra destra. Dirigetevi lì e
tagliate la corrente [Disabilita Generatore]. Questo disabiliterà gli allarmi. A questo punto,potrete infiltrarvi con successo nella prigione. Alternativamente, potrete ordinare 'Bravo Mantieni Posizione /Copri Area' fuori dei muri della prigione. È probabile che questo aumenti le percentuali di successo & di sopravvivenza, dato che il più gran problema è a volte tenere il compagno vivo. Una volta che si è ripulito l'area potrete richiamare Bravo, alla vostra posizione; non completerete l'Infiltrazione fino a che la vostra squadra per intero non sarà nella prigione.

È probabile che il vostro arrivo inaspettato causi un assembramento della maggior parte delle guardie della
prigione verso la vostra posizione; attenzione a questi uomini per via dei lanciagranate MGL. (un bonus di gioco, vedi paragrafo Bonus) Eliminate dunque ogni sentinella che avvistate, non permettete loro di fermarsi a sparare. Uno di questi proviene da qualche luogo da dietro alla Torre vicino al generatore, in tutto dovrebbero essercene tre con un MGL.Bell'arma da ottenere...

- LIBERA INFORMATORE -

Tempismo: è essenziale averne qui. Nel caso che un Hind facesse il ritorno alla base, sarà un guaio. Quando
appare, dovrete buttarlo giù, o non potrete muovervi senza ricevere un assaggio delle sue pallottole, ma non è la parte dura. Il difficile davvero è vederlo, mimetizzato col colore del cielo serale. Il tempo d'arrivo dell'Hind dipende da quando e se avete provocato un allarme e quanto tempo è trascorso da dopo questo fatto. La strategia per l'Hind è nei prossimi paragrafi.

Mr. Pickle è tenuto in una delle celle nel Blocco. Trovate due guardie che si occupano del Blocco e lanciate loro una granata. Poi via i superstiti. Mr. Pickle è localizzato sempre in una cella diversa ogni volta che si rigiochi la missione. Starà dunque a voi trovalo. Una volta fatto, vi sarà dato un nuovo obiettivo primario; i terroristi hanno confiscato e nascosto nell'Armeria una preziosa mappa di Pickle, e si vuole recuperarla. Contiene un Info del quale avete bisogno. Prendetene il controllo e chiedetegli di seguirvi.

- ACQUISITE MAPPA -

Prima di irrompere nell'Armeria per recuperare la mappa, avete bisogno di cercare un luogo sicuro nel quale starà Pickle. Usate il vostro buon senso, e ordinate a Bravo 'Copri Area' puntando il vostro mirino a terra, di fronte alla via d'accesso; naturalmente l'edificio in questione ha bisogno di avere solamente un ingresso[Informatore Sicuro].

L'Armeria è dietro alla prigione. C'è una sola sentinella sul tetto dell'edificio più basso. Portalo fuori sul vostro modo alla via d'accesso. A questo punto, probabilmente, vi si informerà che l'Hind ha deviato dal suo percorso normale. Una volta che riceverete questo primo avvertimento, non passerà molto prima che il QG ne annuncia l'arrivo imminente. Eliminate un paio di guardie nella stanze dell'Armeria, poi prendete la mappa Che dovrebbe stare su un tavolo di una di due stanze, giù dalle scale, o di sopra. È probabile che la posizione cambi in ogni ripetizione di missione. Prenderla rapidamente e di corsa fuori. L'elicottero è di ritorno alla base. Ora avrete precisamente un minuto prima che l'Hind giunga alla vostra posizione (può accadere da un momento all'altro).

Siete il suo obiettivo principale, così raggruppate i compagni. Prima cosa, ora avete bisogno dell'arma giusta: gli AKS-74 lavorano bene. Mettete la modaltà di fuoco dell'arma ad Automatica (icona quattro proiettili), ciò dovrebbe bastarvi per eliminare questa minaccia. Nota: non usare il lanciagranate, la sua traiettoria ad arco rende quest'arma completamente inutile contro un
obiettivo volante. Tecnica: l'Armeria è piuttosto utile contro l'assalto dell'elicottero. Il problema principale con l'Hind è che non si vedrà sempre e sparerà da lontano. Se non apparirà, dovrete attirarlo fuori stando all'aperto abbastanza a lungo; un buon modo di tenere l'elicottero tagliatore fuori e visibile è usare Boomer come esca. Probabilmente ordini tipo squadra supporto/postazione – fuoco a volontà sono utili. Dipende da come riuscite a piazzarvi.

Ad ogni modo, in piedi vicino la porta del primo piano, accanto alla scrivania; da uno dei posti su cui si può trovare la mappa. Qui si è riparati abbastanza dalla maggior parte degli attacchi che l'Hind tenta. Quando l'Hind arriva, si libra in qualche luogo davanti a me. Non lesinate con le pallottole, servono
circa due caricatori. Attenzione alla reazione dell'Hind, via nella stanza per proteggervi. Una volta cessato il fuoco, fuori a continuare gli attacchi. A volte arriva alle spalle: sempre il vostro NVG equipaggiato, o non lo potrete vedere facilmente, quando poi avete recato abbastanza danni, perderà il controllo e precipiterà nel canyon. Ora vi sarà presentato un nuovo obiettivo.

- ESTRAZIONE INFORMATORE -

Dovremo portare Pickle al punto di estrazione per prelievo sicuro: un'occhiata alla TACMAP e studiatela. Immagina come pericoloso il percorso al finisci linea sarà. Dobbiamo proteggere Pickle a tutti i costi e prima di quello, di trovare un modo di lasciare la prigione, dato che il punto d'estrazione è al di fuori dei suoi muri. Vi sono due metodi per uscire.
A) attraverso il cancello anteriore che si apre tirando la leva sul lato.
B) l'altro modo è strisciare attraverso il buco creato durante la 'diversione esplosiva.'
Nota: Tu non avete completato quell'obiettivo potete piazzare una Satchel e fare un bel buco nel muro.

È da preferire il buco perché il percorso da lì a Foxtrot è privo di sentinelle nemiche. Se usate l'ingresso anteriore, le occasioni di trovare dell'ostilità metteranno in pericolo la vita di Pickle. Quindi dirigetevi al Punto Charlie. Giunti a Foxtrot, chiedete ad ognuno di stare in posizione, mentre salite su una sporgenza per perlustrazione, vedrete un accampamento nemico. State nascosti nei cespugli ed usate il NVG per guardare la base sotto voi: dovreste poter vedere almeno tre sentinelle [Ricognizione Accampamento]. Una volta che il gioco ha confermato il completamento obiettivo, scendete il pendio verso il complesso ed eliminate tutti. Tentate a scegli via tutti gli uni che di eliminarne più che potete dalla sporgenza. Se avete qualche fucile da cecchino magari ordinate il cecchinaggio a Bravo, mentre scendete. Poi muovetevi in basso, a metà percorso e state in un cespuglio di erba coi NVG equipaggiati. Da là, eliminate i nemici che si avvicinano.

In seguito entrate nell'accampamento quando siete sicuri che la maggior parte della minaccia è stata eliminata. Una struttura di pietra è davanti a voi, ed in cima a questa vi sono alcuni cecchini. Neutralizzate prima questi, poi scortate Pickle al punto di estrazione. Una volta l'intero complesso è libero, la missione è completata.

Alternativamente:
Non è necessario usare la modalità stealth durante la missione. Armate il vostro gruppo di fuoco con M60, una pistola silenziata, granate a frammentazione, ed extra munizioni. Quando siete all'inizio, vi saranno due Tango intorno alla roccia. L'allarme può cessare; in caso contrario andate all'inizio del ponte. Invece di prendere il percorso sotto il ponte, andate alla fine di questo. Troverete un nemico in cima del cancello di fronte; eliminatelo.Troverete qualche altro nemico in quest'area. Eliminate tutti, poi andate all'entrata del complesso. Mentre andrete là, eliminate le guardie sulle torri. L'allarme cesserà. Ordinate a Bravo di tenere l'entrata non fateli entrare. In seguito, andate a mettere una Sachet con Charlie fuori del complesso. Fatto questo dite a Bravo di entrare, poi entrate anche voi. Aspettate un minuto ed eliminate i nemici; assicurandovi di eliminarli tutti. Ve ne sono due con Lanciagranate, poi disabilitate il generatore. C'é una torre con cecchino vicino a voi, eliminatelo. Poi ci sono due edifici sulla destra della torre. Seguite il muro dell'ultimo edificio. Ripulite l'edificio dai nemici. Vi sono due Tango al primo piano e tre al secondo. Prendete la mappa sul tavolo al secondo piano. Poi, recuperate Mr. Pickle. Ordinate a Bravo di ripulire l'edificio. Poi, ordinate di appostarsi fuori della porta per evitare brutti incontri. Quando avverrà il recupero, ordinate a Bravo d'attaccare a Foxtrot. Uscite dal complesso con Mr. Pickle dal buco fatto con la carica Satchel. Riunitevi con Bravo; ed ordinate loro di seguirvi alla zona estrazione. Se non completerete la missione prima che l'Hind arrivi al campo base, entrate in un edificio. Chiudete la porta e
colpite l'elicottero attraverso una finestra.
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