Tiscali

The Thing

Soluzione Completa

Di Dario Deos Ignazzi (20 settembre 2002)

Livello 15 - Laboratorio Armamenti

Oltrepassate la porta dinanzi a voi e troverete Stolls e Ryan che si fronteggiano. Da buoni pacificatori quali siete, prendete i kit, compreso quello del sangue dalla cassa dietro l'angolo, e lo shotgun e mettetevi tra i due litiganti. Eseguite il test su entrambi, e quando Ryan si sarà trasformato, ponete fine alle sue sofferenze. Racimolate ciò che potete dal suo cadavere, dunque fornite Stolls di un'arma che si possa definire tale in modo che vi segua oltre il cancello e dietro l'angolo. Entrate nella porta e camminate fino alla stanza sulla dx, poi entrate nella porta successiva e ispezionate gli scaffali per trovare munizioni per il mitra. Fate riparare a Stolls i fusibili dietro l'angolo, entrate nella porta vicina e prendete le munizioni per il fucile. Salvate e tornate alla stanza grande, fin sopra la rampa sul lato opposto. Fate in modo che il vostro compagno ripari il generatore, quindi usate i pc. Nel mentre sarete disturbati da dei mostriciattoli e da un walker, normale amministrazione. Racimolate le granate dal tavolo, riscendete la rampa e noterete che Stolls girerà l'angolo per attivare il pannello, seguitelo e fatevi strada uccidendo le cosette e bruciando il resto. Usate un estintore per le fiamme libere, entrate nella porta sulla dx e donate la pace al povero Stolls. Esaminate il cadavere come da routine e prendete le munizioni dal tavolo, uscite, entrate nella porta a dx e seguite Whitely nella stanza in alto. Verrete beffati, in quanto si tratta di una trappola, difatti egli chiuderà la porta alle vostre spalle e inizierà a riempire di gas la sala. Riparate in fretta i fusibili sul muro e attivate il cannoncino all'angolo. Mirate all'unità di controllo sulla dx e fate fuoco finchè non esplode, quindi accedete ai pc e leggete il messaggio per voi. Prendete le munizioni e il kit medico. Abbandonate l'area e tornate all'entrata. Camminate oltre la porta del garage aperto ed usate la mitragliatrice per la torretta in fondo. Entrate nella porta a seguire e fate piazza pulita. Attivate l'interruttore sul muro per spegnere i cannoncini e passate oltre, correte diritti davanti a voi eliminando le due guardie e racimolate le munizioni varie. Salite la rampa fino all'area di osservazione e date a Peltola un'arma, poi fategli riparare la scatola di fusibili in basso. Camminate fino all'angolo e prendete una chiave dalla guardia deceduta. Risalite le scale e usate il cannone per far esplodere i barili in tutta sicurezza. Ripercorrete le scale in discesa e dirigetevi verso la porta da cui eravate entrati, poi seguite il corridoio e fate riparare a Peltola la scatola di fusibili. Entrate nella porta e prendete le munizioni, poi salvate. Uscite, entrate nell'area di ricerca. Esaminate il tavolo nell'angolo e troverete una chiave. Uscite dalla stanza, tornate indietro e aprite la porta al centro uccidendo le due guardie. Quando siete pronti oltrepassate la porta seguente per vedervela con il secondo boss. La cosa che davvero vi servirà in questo scontro sono i riflessi e un pò di fortuna. Appena entrati muovetevi per evitare che vi uccida in un paio di colpi, quindi andate a posizionarvi esattamente sotto di lui. Se sarete precisi e fortunati noterete che non riesce ad attaccarvi e potrete colpirlo con il fucile e poi arrostirlo. Teoricamente potreste anche correre in cerchio e continuare a colpirlo così, ma perchè faticare tanto quando c'è un metodo più semplice e veloce? Cmq sbrigata questa pratica, uccidete il walker e raccogliete granate dalle casse. Abbandonate l'area e raggiungete il complesso fino a dove iniziaste la missione.
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