Tiscali

Splinter Cell: Chaos Theory

Soluzione Completa

Di Nome di fantasia Cognome di fantasia (6 maggio 2005)

Missione 2: Nave

Utilizzate l'equipaggiamento “furtività” ed iniziate la missione. Troverete subito tre guardie, due nell'area di prua ed una di ronda sul ponte (fig.13). Attendete che la prima sentinella si avvicini a voi e coglietela alle spalle, interrogatela e strangolatela senza fare troppo rumore. Terminato il dialogo fra le due guardie rimaste, la prima tornerà a fare la ronda mentre la seconda si sistemerà di spalle ad ammirare il panorama. Approfittate di questo momento per coglierla di sorpresa ed adagiatela in un posto coperto, scendete quindi nel corridoio che collega i due ponti principali (non usate le scale) ed attendente che l'ultima guardia rimasta raggiunga la zona in cui vi trovate per eliminarla. Percorrete senza fare troppo rumore il ponte di destra e scendete la scalinata di fronte a voi (fig. 14), eliminate la sentinella addormentata sulla sedia ed oltrepassate la porta scorrevole di fronte a voi (Deck S-1). Percorrete il breve corridoio ed oltrepassate la porta che vi condurrà nella zona di carico, raggiungete la parte opposta della stiva e strisciate tra le pareti e le casse per giungere alla zona di carico S2B ed in particolare alla prima delle casse di armi in cui dovrete piazzare le spie (fig. 15).
Immagine 14
Figura 13
Immagine 15
Figura 14
Immagine 16
Figura 15
Utilizzando le casse come passerelle raggiungete ora la porta, aperta, di accesso al secondo corridoio (fig. 16) ed oltrepassate anche la porta successiva che vi condurrà nei pressi di un area a prima vista inaccessibile a causa dell'acqua (fig. 17). Continuate a camminare fino alla porta seguente, entrate senza fare rumore e cogliete il manovale di sorpresa. Interrogatelo e mettetelo a “riposo”, quindi sfruttate il condotto di ventilazione (fig. 18) per raggiungere la zona della sentina controllata da due guardie. Arrampicatevi sulla tubatura che attraversa la passerella ed attendete il momento in cui la guardia sarà ferma per strangolarla senza troppi complimenti (fig. 19).
Immagine 17
Figura 16
Immagine 18
Figura 17
Immagine 19
Figura 18
A questo punto non vi resta che scendere al piano di sotto, liberarvi della seconda guardia ed attivare la pompa di sentina (fig. 20) che sbloccherà l'accesso alla seconda area di carico. Oltrepassate l'apertura a scivolo e raggiungete la zona di carico (troverete anche un medikit ad attendervi accanto alla porta), analizzate la bolla di carico (fig. 21) ed uscite da dove siete entrati. Percorrete velocemente il breve corridoio di fronte a voi ed utilizzate il passaggio sotto il pavimento posto sulla destra per evitare l'arrivo delle guardie, continuate a strisciare fino all'uscita successiva e raggiungete la sala motori che sarà però satura di gas (fig. 22). Prima di oltrepassare la porta vi consigliamo di effettuare un salvataggio della partita, dato che qualunque colpo di arma da fuoco all'interno del locale farà esplodere l'intera nave. Dovrete quindi evitare lo scontro aperto con i tre miliziani di guardia, badando piuttosto a calcolarne i movimenti per percorrere l'area in modo più sicuro. Oltrepassate la porta ed aspettate che l'operaio effettui il suo giro perlustrativo, coglietelo alle spalle. Interrogatelo e proseguite verso il primo piano del locale.
Immagine 20
Figura 19
Immagine 21
Figura 20
Immagine 22
Figura 21
Evitate la seconda sentinella e raggiungete il secondo piano, evitate anche la terza ed uscite dall'unica porta accessibile. Salvate nuovamente la posizione (onde evitare di dover rifare tutto daccapo) e percorrete la scala che vi porterà alla zona delle cabine, svoltate a sinistra, entrate nel bagno sulla sinistra, spegnete la luce lasciando la porta aperta e liberatevi della sentinella che passera di lì a poco. Uscite dal bagno ed attraversate tutta la zona delle cabine, esaminate la seconda cassa di armi (fig. 23) e ripercorrete il percorso a ritroso fino alle scale. Continuate a camminare in direzione opposta fino ad una saletta dove troverete un computer, utilizzatelo per ottenere alcune utili informazioni ed appostatevi per accogliere la guardia che non tarderà a passare dalle vostre parti. Se avete fatto tutto senza troppo rumore potrete cogliere l'uomo seduto al computer alle spalle (fig. 24), interrogarlo e farlo fuori senza troppi patemi d'animo. Utilizzate il computer ed esaminate lo schedario alle vostre spalle, proseguite lungo il corridoio e raggiungete la zona all'aperto. Esaminate la cassa posta sotto le scale (fig. 25) e salite, aprite la porta del piano superiore ed oltrepassate il corridoio fino alla porta successiva (Deck 2).
Immagine 23
Figura 22
Immagine 24
Figura 23
Immagine 25
Figura 24
Utilizzando il cavo ottico noterete due guardie intente a chiacchierare, aspettate che inizino il loro giro di ronda ed entrate. Appena dentro equipaggiatevi con i proiettili di gomma e colpite il tizio sull'angolo opposto al vostro, attendete che si facciano vivi anche gli altri ed, usando lo stesso metodo, liberate l'area da scomode presenze. Entrate nella cucina ( l'ingresso sulla destra) ed interagite con la cassa di armi (fig. 26), quindi proseguite lungo il corridoio e girate nella prima traversa alla vostra sinistra avendo cura di non destare l'attenzione dei due miliziani in pausa nella zona bar (fig.27), salite le scale e piazzate una mina nella penultima cassa sulla sinistra (fig.28) prima di proseguire in direzione opposta attraverso il corridoio che vi darà l'accesso al ponte di comando (fate attenzione alla sentinella addormentata all'interno di una cabina del corridoio).

Immagine 26
Figura 25
Immagine 27
Figura 26

Immagine 28
Figura 27
Immagine 29
Figura 28

Giunti nella sala comando prendete il comandante alle spalle ed interrogatelo, liberatevi di lui e del collega sul lato opposto, quindi ripercorrete la strada a ritroso fino alla zona in cui avete trovato l'ultima cassa. Proseguite ora nel corridoio opposto e, muovendovi più silenziosamente possibile, aspettate nell'ingresso della cabina di destra fino all'arrivo di Lacerda (si metterà a rovistare nel frigorifero). Coglietelo alle spalle e trascinatelo nel bagno di fronte (dove troverete anche un medikit) interrogatelo e mettetelo a dormire, quindi tornate nella sala comando e prendete l'uscita più vicina alle scale (fig. 29). Salite al piano superiore con molta attenzione (troverete tre sentinelle di ronda) raggiungete la sala radar ed interrogate l'addetto ai lavori, quindi proseguite sempre nello stesso piano fino a raggiungere la zona della poppa (fig. 30). Usate le scale e scendete fino al pian terreno (troverete tre guardie) liberatevi di loro e piazzate l'ultima spia nella cassa (fig. 31). A questo punto non vi resta che usare le scale e raggiungere il piano intermedio che vi darà l'accesso al punto di estrazione.
Immagine 30
Figura 29
Immagine 31
Figura 30
Immagine 32
Figura 31
0 commenti