Tiscali

Blue Dragon

Il primo JRPG Microsoft risolto dal nostro Simone Parisi.

Di Simone Parisi (7 gennaio 2008)

Classi e consigli

Classi e Abilità
Il sistema di combattimento e di sviluppo di Blue Dragon è basato sulle Ombre. Ogni personaggio ha una sua ombra specifica, che lo assiste nel combattimento, e, a seconda della classe selezionata, può usare e apprendere determinate abilità. Nel corso dell'avventura potete scegliere la classe che preferite, allenarne una in particolare o portarle tutte sullo stesso livello. Ogni classe ha un'abilità base, che viene attivata automaticamente se scegliete la classe in questione, più altre che apprende salendo di livello. Questo abilità apprese potranno essere attivate e usate anche con altre classi, permettendovi di creare personaggi personalizzati ed estremamente versatili. Ad ogni modo è importate sapere che l'utilizzo di una determinata classe influenzerà l'evoluzione dei vostri personaggi: ogni volta che salirete di un livello, verranno potenziati i parametri in base alla classe utilizzata in quel momento.
Inizialmente ogni personaggio ha un numero limitato di classi e inizierà con una predefinita (ad esempio Shu inizia con Maestro di Spada, mentre Jiro con Mago Bianco). Salendo di livello, però, potrete sbloccare di volta in volta nuove classi.
Ecco una breve descrizione di tutte le classi.
 
Maestro di Spada
Il classico guerriero dotato di grande potenza e difesa fisica. Questa classe si basa esclusivamente su attacchi fisici, che possono anche essere potenziati tramite l'unione con determinati elementi magici, quindi è opportuno posizionare in prima linea i personaggi con tale classe, in quanto dalla seconda linea i danni fisici, inflitti e subiti, vengono dimezzati.
Le sue abilità sono:
- GR2 – Spada magica
- GR5 – Falce
- GR8 – Spada magica 2
- GR11 – Assorbi PD
- GR14 – Spada magica 3
- GR17 – Falce 2
- GR20 – Spada magica 4
- GR23 – Incremento colpi critici
- GR26 – Spada magica 5
- GR29 – Assorbi PM
- GR32 – Spada magica 6

Magia Nera
Come è prevedibile, la Magia Nera si basa sull'uso di incantesimi offensivi, che richiedono l'uso dei PM (Punti Magia). Ogni magia ha il suo elemento (Fuoco, Vento, Terra, etc...), con i suoi punti di forza e le sue debolezze, grazie alle quali potrete avere la meglio sugli avversari. Questa classe predilige lo sviluppo di potenza e difesa magica, a discapito però della difesa fisica, per cui è opportuno schierare il Mago Nero sempre in seconda linea, in modo da dimezzare i danni fisici subiti.
Le sue abilità sono:
- GR4 – Magia Nera 1
- GR4 – Rigenera PM
- GR12 – Magia Nera 2
- GR16 – Magia Nera 3
- GR20 – Aumento PM max del 25%
- GR24 – Magia Nera 4
- GR28 – Magia Nera 5
- GR32 – Aumento PM del max 50%
- GR36 – Magia Nera 6

Magia Bianca
La Magia Bianca si basa su magie curative, in gradi di ripristinare PD e guarire status alterati. E' essenziale che un membro del gruppo abbia tale classe, in modo da poter evitare il peggio nelle situazioni critiche. Come il Mago Nero, predilige l'aumento di potenza e difesa magica, per cui è necessario schierarlo in seconda linea.
Le sue abilità sono:
- GR 3 – Magia Bianca 1
- GR6 – Aumenta effetto oggetti
- GR9 – Magia Bianca 2
- GR12 – Doppi oggetti
- GR15 – Magia Bianca 3
- GR18 – Rigenera PD
- GR21 – Magia Bianca 4
- GR24 – Magia Bianca 5
- GR26 – Magia Bianca 6
- GR30 – Carica magia rapida
- GR33 – Resurrezione

Supporto Magico
Questa classe permette di usare Supporto magico che vi permetteranno di potenziare i parametri del gruppo e di ridurre quelli degli avversari. Probabilmente il Supporto Magico è dotato di una delle migliori abilità in assoluto, Doppio Incanto, che permette di lanciare due incantesimi consecutivi: un'abilità del genere non deve mai mancare ad un Mago Nero o Bianco.
Le sue abilità sono:
- GR3 – Supporto magico 1
- GR7 – Supporto magico 2
- GR11 – Supporto magico 3
- GR15 – Durata incantesimo 50%
- GR19 – Supporto magico 4
- GR23 – Supporto magico 5
- GR27 – Essenza magica
- GR31 – Supporto magico 6
- GR35 – Doppio Incanto

Magia della Barriera
La Magia della Barriera permette di usare incantesimi difensivi, che creano scudi di ogni sorta per proteggere i personaggi da attacchi fisici e magici. Come tutti i maghi ha una difesa fisica piuttosto bassa, per cui è bene posizionarlo in seconda linea.
Le sue abilità sono:
- GR3 – Magia della Barriera 1
- GR6 – Barriera
- GR6 – Barriera espl. 1
- GR9 - Magia della barriera 2
- GR12 – Recinto Magico
- GR15 - Magia della barriera 3
- GR18 - Magia della barriera 4
- GR21 - Barriera espl. 2
- GR24 – Barriera d'emergenza
- GR27 - Magia della barriera 5
- GR30 - Magia della barriera 6
- GR50 - Barriera espl. 3

Guardiano
Il Guardiano è dotato di incredibili capacità difensive, come per esempio “Resisti” con cui – in caso di estrema necessità – subirete i danni in PM anziché in PD, che lo rendono davvero difficile da sconfiggere. Abbinata ad un Mago della Barriera, questa classe è incredibilmente resistente e vi permetterà di resistere anche ai nemici più potenti. Viste le sue caratteristiche, il Guardiano va schierato in prima linea.
Le sue abilità sono:
- GR3 - Guardiano
- GR6 – Difesa magica su
- GR9 - Aumento PD del 25%
- GR12 – Scudo sentinella
- GR15 - Cautela
- GR18 – Difesa carica
- GR21 - Vigilanza
- GR24 - Resisti
- GR27 – Aumento PD del 25%
- GR30 – Guardiano totale
- GR33 - Furia

Monaco
La classe del Monaco è quella dotata di maggiore attacco fisico, per cui bisogna schierarlo sempre in prima linea. Tuttavia è scarsamente dotato di difesa magica, per cui dovrete stare attenti ai nemici che usano magie, magari supportando il Monaco con un Mago della Barriera. Il suo modo di attacco è estremamente utile, in quanto vi permette di caricare un normale attacco fisico come le magie, dandovi la possibilità di scegliere in questo modo, non solo la potenza, ma anche il turno in cui volete farlo attaccare. Inoltre è dotato di abilità utilissime per qualsiasi guerriero.
Le sue abilità sono:
- GR4 – Aura attrattiva
- GR7 – Potenzia contrattacco
- GR10 – Meditazione
- GR13 - Carica
- GR16 – Frequenza colpi critici
- GR19 – Essenza della battaglia
- GR22 – Aura repellente
- GR25 – Amplifica attacco
- GR28 – Meno equivale a più
- GR31 – Contrattacco assoluto

Assassino
Questa classe è un'ottima alternativa per i personaggi dotati di grande potenza fisica, oltre ad essere utile per guadagnare denaro. Grazie a “Saccheggia” potrete infatti rubare un oggetto ai vostri nemici, e abilità come “Furtività”, che aumenta la possibilità di attacchi preventivi, o “Doppio Colpo”, che vi permette di sferrare 2 attacchi ad ogni turno, renderanno ancora più efficaci i colpi fisici. L'Assassino, infatti, è la migliore classe da abbinare a “Maestro di Spada” e “Monaco”.
Le sue abilità sono:
- GR2 – Ruba
- GR5 - Sicurezza
- GR8 – Flash-bang
- GR11 – Negozia
- GR14 – Agilità Ninja
- GR17 - Furtività
- GR20 - Sorpresa
- GR23 - Saccheggio
- GR26 – Attacco a lunga gittata
- GR29 - Controllo
- GR32 – Caccia al tesoro
- GR35 – Doppio colpo

Generalista
L'utilità di questa classe non si dimostra in battaglia, quando nel potenziamento dei personaggi. Grazie ad essa, infatti, potrete aumentare il numero di spazi per le abilità e per gli accessori, fino ad un massimo di 3 caselle per gli accessori e 8 per le abilità. Tuttavia, essendo priva di abilità vere e proprie, non vi conviene basare lo sviluppo di un personaggio esclusivamente su questa classe.
Le sue abilità sono:
- GR4 – Accessori 1
- GR8 – Abilità 2
- GR11 – Abilità 3
- GR15 – Abilità 4
- GR18 – Accessori 2
- GR22 – Abilità 5
- GR25 – Abilità 6
- GR29 – Abilità 7
- GR32 – Accessori 3
- GR36 – Abilità 8


Consigli
Per prima cosa allenate ciascun personaggio nella sua classe predefinita (Shu Maestro di Spada, Kluke Maga Nera, etc...). Poi, una volta apprese tutte le abilità, passate alla classe Generalista, in modo da ottenere spazi in più per le abilità e gli accessori. Poi le classi migliori sono, in ordine:

Shu: Assassino, Guardiano, Monaco
Jiro: Magia della Barriera, Magia Nera
Kluke: Supporto Magico, Guardiano
Marumaro: Maestro di Spada, Guardiano, Assassino
Zola: Maestro di Spada, Supporto Magico

Dopo aver fatto apprendere ad ogni personaggio le abilità delle determinate classi, potete scegliere se concentrarvi su una classe in particolare, mirando ad aumentare i parametri, oppure se fargli apprendere anche tutte le abilità delle altre classi.
Io vi consiglio di fare apprendere a tutti tutte le abilità, salendo di grado classe, però, usando solo la Barriera esplosiva, in modo da non salire di livello e non influenzare i parametri. I migliori posti per ottenere PO sono:

- Fiume Sotterraneo, che è pieno zeppo di mostri
- Nei pressi di Kelaso ci sono dei mostri che danno 3 PO
- Cubo Marino, ci sono molti mostri che danno 3 PO e gli Squali corazzati che ne danno 4
- Base Mecha Superiore, alcuni robot danno 4 PO
- Isola vicino all'Isola deserta meridionale, dove compaiono solo serpenti fecali (ne compaiono tantissimi e se beccate il Serpente fecale di platino otterrete 10 PO, se usate la barriera per ucciderlo)

Infine, ecco un trucchetto per risparmiare PM usando la Barriera esplosiva: fate apprendere prima Recupera PM al giocatore che usa la Barriera, in modo che camminando, e uccidendo mostri, recuperi PM; se poi avete la Barriera esplosiva lv3, allora non consumerete praticamente nemmeno un PM.

Il posto migliore per ottenere ESP è, invece, il Cubo Primitivo, ovvero l'ultimo dungeon.
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