Tiscali

Assassin's Creed

Soluzione Completa

Di Redazione Gamesurf (26 aprile 2008)

Blocco di Memoria 4

L'Animus ha dei problemi e potete approfittarne per dormire un po'. Parlate con la segretaria per sapere come si è ritrovata a fare questo lavoro, quindi andate nella vostra stanza e frugate nell'armadio aperto per trovare un codice. Questo codice vi permetterà di uscire dalla stanza; se uscite, andate verso l'Animus per trovare una chiavetta, vi permetterà di accedere alla posta elettronica di Lucy (vi aveva detto che le risposte erano proprio di fronte a voi, ricordate?). Andate quindi a dormire e attendete il risveglio. Seguite il professore e quando si fermerà dietro alla sua scrivana approfittatene per rubargli la chiavetta dal taschino (Lucy ne parlava in un'e-mail della chiave del professore nel taschino), vi servirà per accedere alla sua posta elettronica quando non ci sarà. Dopodiché fate ritorno all'Animus e procedete col quarto blocco di memoria.


MASYAF

Questa volta gli obiettivi da eliminare sono tre, uno per ogni città. Oltre all'aumento di Rango otterrete la possibilità di saltare l'attraversamento del Regno a cavallo: una volta alle porte del Regno, scegliete la città di destinazione e vi sarete risparmiati un po' di viaggio.


DAMASCO

Nascondetevi come solito tra gli Eremiti per entrare, quindi dirigetevi alla Dimora per ricevere istruzioni. Dovrete esplorare il quartiere ricco di Damasco; questa volta, però, non ci sarà un Punto panoramico già indicato che aprirà la strada a tutti, dovrete cercarvelo da soli. Poco male: basta guardare in alto, trovare una torre, raggiungerla e scalarla. Nel grande edificio sul lato est della mappa (lo riconoscete sulla mappa per le sua grandi mura) ci sono ben tre torri; potete scalare dai lati est e sud delle mura o dalle colonne nell'angolo nord-ovest dell'interno dell'edificio. Ad ogni modo, una volta sincronizzati col primo Punto panoramico visualizzerete tutti gli altri come solito. In questa fase di gioco le guardie saranno più difficili da levarsi di dosso, quindi è consigliato visitare innanzitutto tutti i Punti panoramici per avere una visone completa dei possibili nascondigli. C'è una torre nel lato sud della mappa a cui è possibile accedervi solo salendo sul tetto di un edificio adiacente e saltando sull'appiglio nell'angolo della torre. Le altre non sono complicate da scalare (nulla di più di quanto avete già fatto); state solo attenti alle (poche) guardie sui tetti: quando ne vedete una, corretele addosso e uccidetela prima che vi veda o comunque prima che arrivino i rinforzi. Una volta completati i Punti panoramici, passate alle Indagini.


RICORDI A-1 / A-6: INDAGINI

Le indagini sono sempre quelle, non c'è niente di particolarmente complicato. Le seguenti sono le tre indagini per le quali qualche consiglio è probabilmente benaccetto.

Informatore 1: avete 3 minuti per uccidere due persone; il tempo è più che sufficiente, sfruttatelo quindi per allontanarvi lentamente dalle “scene del crimine” per evitare di essere scoperti e mandare all'aria la missione.

Informatore 2: avete 3 minuti per raccogliere 20 bandiere, ecco il percorso da effettuare. La prima si trova sulla fontana al centro, dietro di voi; ora uscite e ve ne trovate una di fronte, quindi salite sul tetto di fronte e ne trovate un'altra; girate a sinistra, saltate sui trampoli per la quarta e poi sul balconcino di legno leggermente a sinistra. Saltate sul tetto per la sesta, poi andate sui trampoli in direzione sud per la settima. Ottava e nona sono sul tetto in fondo ai trampoli. La decima è sul tetto ad ovest, su quello dopo ancora c'è l'undicesima. Ora scendete sulle travi di legno a nord per la dodicesima, saltate sui balconcini ad ovest per la tredici e la quattordici, poi sul tetto del balconcino su cui siete per la quindici. Ora saltate sul balconcino a nord per la sedici, girate a destra, prendete la diciassettesima, scendete per la strada e troverete le ultime tre lungo la strada per tornare dall'informatore.

Interrogatorio: l'uomo che dovete interrogare entrerà in un edificio difeso dalle guardie; lasciate che entri e che la visuale torni su di voi, quindi arrampicatevi sull'impalcatura di destra rispetto all'ingresso. Qui sopra dovreste trovare una guardia, uccidetela; se venite scoperti, datevela a gambe e riprovate la missione, la prossima volta questa guardia non ci sarà. Dall'impalcatura salite ancora più in alto, poi saltate sui trampoli di fronte all'ingresso e sfruttateli per entrare passando sopra alle guardie. Una volta dentro, trovate il vostro uomo nel vicolo, picchiatelo e fatelo parlare.


RICORDO A-7: CONOSCENZA

Quando avete completato almeno tre delle indagini tornate alla dimora: riceverete la piuma e passerete al prossimo ricordo.


RICORDO A-8: ASSASSINIO

Andate verso l'edificio indicato sulla mappa; troverete gli ingressi ben difesi, quindi entrate scavalcando il cancello nero senza farvi vedere dalle guardie. Una volta dentro, raggiungete il portone principale e raggiungete le persone presenti al banchetto. Abu'l Nuquod si farà presto vedere e farà un lungo discorso, concludendo il banchetto con lo sterminio dei presenti. Appena potete arrampicatevi sulla fontana al centro, quindi saltate sulle colonne intorno alla fontana e saltate sul balcone da cui Abu'l ha fatto il discorso. Ignorate le altre guardie (o perlomeno liberatevene velocemente spingendole via) e inseguite il vostro uomo. Rallentate la sua corsa lanciandogli qualche pugnale, scansate le guardie che incontrate lungo la strada e, quando gli siete a tiro, azionate la lama nascosta e uccidetelo come ormai avrete già fatto dozzine di volte. Dopo il discorso con Abu'l fate perdere le vostre tracce e fate ritorno alla Dimora per consegnare la piuma, poi di nuovo a Masyaf.


MASYAF

Dopo il dialogo con Al Mualim esercitatevi con le nuove abilità nel campo d'addestramento, poi fate rotta verso Acri.


ACRI

Nascondetevi come solito tra gli Eremiti per entrare, quindi dirigetevi alla Dimora per ricevere istruzioni. Come a Damasco, il primo Punto panoramico è da trovare da soli. Ci sono tre torri poco più a sud della Dimora, non avrete difficoltà a trovarle. Come sempre, visitate tutti i Punti panoramici per la visione completa del distretto, poi passate alle Indagini.


RICORDI B-1 / B-6: INDAGINI

Solite indagini; l'unica degna di qualche appunto è quella della raccolta bandiere per l'Informatore, ecco il percorso. Andate nella strada alla sinistra dell'informatore e prendete la prima bandiera, quindi salite sui barili alla vostra destra e saltate da un trampolo all'altro lungo il lato destro della strada per prendere altre otto bandiere. La decima di trova sopra un'arcata, l'undicesima sulla trave di fronte e la dodicesima sul tetto alla vostra sinistra. Saltate sul tetto a nord-ovest per la tredici, poi andate verso ovest per trovare la quattordici su un camino, la quindici su una trave di legno, la sedici e la diciassette sul tetto di fronte. Attraversate il ponticello tra i tetti e prendete la diciotto e la diciannove, mentre l'ultima si trova su un trampolo che sporge dal tetto.


RICORDO B-7: CONOSCENZA

Quando avete completato almeno tre delle indagini tornate alla dimora: riceverete la piuma e passerete al ricordo dell'assassinio.


RICORDO B-8: ASSASSINIO

Andate verso il punto indicato sulla mappa; dopo la scena della discussione tra il Re Riccardo e Guglielmo, entrate nel castello. Per raggiungere Guglielmo dovreste attraversare due posti di blocco e il metodo migliore per farlo passando inosservati è mimetizzandovi tra gli Eremiti (li sbloccate soccorrendo una persona nei paraggi, nel caso non l'aveste fatto). Dopo aver oltrepassato i due posti di blocco arriverete esattamente di fronte a Guglielmo; tirate fuori i pugnali e lanciateglieli, quindi corretegli in contro e cercate di ucciderlo al volo. Se non ce la fate, tirate fuori la spada e mettetevi sulla difensiva. Attendete che siano i nemici a farsi avanti e uccideteli con la mossa del contrattacco, stando attenti a prendere il tempo giusto. I soldati da combattere sono tanti, quindi scaraventarne qualcuno addosso agli altri può essere una buona mossa per sfoltire un po' l'ambiente. Guglielmo non andrà da nessuna parte, quindi non abbiate fretta; ogni tanto si farà avanti anche lui stesso, in quei casi cercate di approfittarne per ucciderlo. Una volta fatto fuori assisterete al dialogo tra Altair e Guglielmo, quindi riprenderete i controlli dell'assassino. Eliminate tutti i soldati rimasti, dopodiché datevi alla fuga. Per scappare dovete salire la scala presente nella stanza in cui siete; sul tetto troverete un'altra scala che porta alle mura e dal di lì potete buttarvi di sotto, fuori dal castello. Incontrerete alcune guardie sulle mura, ma non avrete difficoltà a liberarvene. Una volta fuori, scappate verso la Dimora e cercate un nascondiglio nei paraggi; quando avrete fatto perdere le vostre tracce, entrate nella Dimora, consegnate la piuma e fate ritorno da Al Mualim.


MASYAF

Dopo il dialogo con Al Mualim esercitatevi con le nuove abilità nel campo d'addestramento, poi fate rotta verso Gerusalemme.


GERUSALEMME

Nascondetevi tra gli Eremiti, entrate e dirigetevi verso la Dimora. Dopo aver ricevuto le istruzioni spostatevi nel distretto ricco. Il Punto panoramico più vicino si trova a sud-ovest rispetto alla dimora, è il trampolo che spunta dalla cima di una non troppo alta porta romana ad arco. Fate la sincronizzazione e visitate gli altri Punti panoramici.


RICORDI C-1 / C-6: INDAGINI

Niente di nuovo. Le due missioni dell'informatore sono semplici uccisioni non a tempo, quindi prendete tutto il tempo che volete e agite senza farvi notare. In una delle due indagini saranno tre gli uomini da uccidere, uno dei quali su un tetto. Per quest'ultimo arrampicatevi sulla facciata dell'edificio ma non salite sul tetto: controllate la sua posizione, aspettate che vi dia le spalle e attaccatelo; qui non vi vedrà nessuno, quindi corretegli dietro e uccidetelo prima che lui si giri verso di voi.


RICORDO C-7: CONOSCENZA

Quando avete completato almeno tre delle indagini tornate alla dimora: riceverete la piuma e passerete al ricordo dell'assassinio.


RICORDO C-8: ASSASSINIO

Il vostro uomo sta per dare inizio ad una pubblica esecuzione; raggiungete il luogo dell'evento e mimetizzatevi tra gli Eremiti (sbloccabili con i Soccorsi) per entrare. Una volta dentro assisterete ad un discorso di Majd Addin, interrotto da due “ribelli” che vengono prontamente uccisi. Terminata la scena, avvicinatevi lentamente al vostro uomo procedendo con la camminata da monaco. Le guardie vi salteranno addosso non appena cercherete di superarle, quindi avvicinarsi indisturbati ad Addin è impossibile; quando raggiungete le guardie fate uno scatto per evitarle e buttatevi su Addin. Difficilmente riuscirete a ucciderli subito e vi ritroverete presto accerchiati delle guardie. La cosa migliore da fare è restare costantemente sulla difensiva, non esporsi attaccando a casaccio e colpire i nemici col Contrattacco scegliendo bene il tempo. Majd Addin resterà a combattere, quindi non abbiate fretta e occupatevi dei soldati man mano che vi attaccano. Ogni tanto anche lui si esporrà cercando di colpirvi; è di questi momenti che dovete approfittare per ucciderlo. Dopo averlo ucciso assistete alla scena e tornate all'azione eliminando i rimanenti soldati. Quando la situazione torna sotto controllo non vi resta che scappare e tornare alla Dimora. Passate per i tetti, meno pattugliati delle strade e più semplici per far perdere le proprie tracce. Raggiungete la Dimora senza essere seguiti e restituite la piuma per portare a termine anche questo ricordo.
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