Missione 10: Kokubo Sosho
Utilizzate l'equipaggiamento furtività ed iniziate la missione, avvicinatevi al pannello di controllo della serranda ed attendete che i due soldati all'interno dell'hangar si allontanino (usate il visore termico per seguirne i movimenti) prima di agire sul comando di apertura. Percorrete il lato destro del corridoio ed interagite con l'interruttore per spegnere le luci, attendete che le due guardie giungano dalle vostre parti, interrogarle e proseguite fino al termine dell' androne evitando lo sguardo indiscreto della telecamera ad infrarossi indicata in figura 139. Controllate sul lato destro dell'area ed utilizzate il passaggio per raggiungere una scala di accesso alla zona di servizio, salite ancora ed usate un proiettile di gomma per stordire l'inserviente prima di scendere ed interrogare la sentinella di spalle. Raggiungete la fine del corridoio e svoltate verso destra (fate attenzione alle due sentinelle di guardia alla vostra sinistra) ed usate il condotto di aerazione (fig. 140) per sgattaiolare all'interno del salone.
Createvi un po' di buio ed usate il Jammer per bloccare la telecamera di controllo degli ostaggi, avvicinatevi ad uno di loro ed interrogateli prima di tornare sui vostri passi fino al corridoio da cui siete entrati. Continuate a camminare a raggiungete il piano terra, occupatevi delle due sentinelle (una al computer ed una di ronda) ed hackerate il computer per ottenere preziose informazioni, quindi utilizzate il condotto sito dietro il banco della reception per raggiungere la sentinella sul lato opposto. Bloccate la telecamera con l'ausilio del Jammer ed occupatevi della guardia, usate il computer e tornate alla postazione precedente, continuate a camminare ed oltrepassate la porta a vetri sita oltre i lettori badge. Utilizzate l'interruttore sul muro per spegnere le luci delle scale mobili (fig. 141), posizionatevi su quelle di destra ed aspettate che una delle sentinelle venga dalle vostre parti per interrogarla a dovere prima di metterla a riposo. Da qui in poi le cose diventeranno un po' più complicate anche se avrete una possibilità di riuscita in più. Qualora doveste essere riconosciuti, i vostri nemici non tenteranno di farvi fuori ma vi cattureranno, dandovi di fatto la possibilità di liberarvi e di tornare “al vostro lavoro” senza particolari problemi. Ricrdatevi di non sprecare questa opportunità, dato che vi verrà offerta una volta sola. In caso di cattura saltate a piè pari la parte di soluzione fino alla figura 142. Da li in poi potrete orientarvi senza particolari problemi.
Scendete lungo la scala mobile e posizionatevi al termine di essa onde evitare lo sguardo indiscreto della telecamera ad infrarossi, usate il Jammer per bloccarla, eliminate la sentinella rimasta ( ricordatevi di nasconderne il corpo prima che la telecamera torni a funzionare) e recatevi sulla sinistra del percorso. Hackerate lo scanner retinico ed oltrepassate la porta a vetri, seguite sempre il lato sinistro del percorso ed occupatevi del soldato di ronda prima di raggiungere il corridoio di accesso alla sala dei server. Fate attenzione ! la stanza alla vostra destra è occupata da tre sentinelle. Cercate di sparare alla luce del piccolo corridoio ed attendete nell'ombra che due delle tre sentinelle satino fuori a controllare, usate un lacrimogeno per eliminarle entrambe e procedete verso la porta sulla destra. Eliminate il nemico rimasto ed interagite con il computer, recuperate i proiettili elettrici dallo scaffale (fig. 142)
Uscite dalla stanza e raggiungete la porta d'accesso alla sala server, apritela usando la combinazione 1945 e bloccate le due telecamere ad infrarossi tramite il Jammer prima che possano rilevare la vostra posizione. Interagite con il server centrale (fig. 143) ed uscite, effettuate il percorso a ritroso ed oltrepassate la porta sita di fronte agli ascensori, ora accessibile. Raggiunto il corridoio rosso, interrogate la sentinella di guardia (evitate le telecamere) ed occupatevi di quella rimasta, raggiungete la porta di accesso (chiusa) alla sala principale ed usate il condotto di aerazione (fig. 144) per assistere alle comunicazioni del comandante. Per proseguire lungo l'avventura dovrete sorbirvi tutto il dialogo (lunghissimo) quindi interagire tramite l'EEV con il computer portatile della sala e riuscire dal condotto di aerazione (fig. 145). Tornate nella zona degli ascensori e prendetene uno per scendere nei sotterranei, poi usate la botola per raggiungere la tromba dell'ascensore e terminare la vostra discesa calandovi di asse in asse fino al pian terreno. Salvate la posizione ed uscite, svoltate a sinistra (partirà un conto alla rovescia) ed usate i proiettili elettrici per liberavi della sentinella di spalle (fig. 146). Occupatevi delle altre due guardie e disinnescate le due mine poste ai lati del corridoio, aprite la porta ed usate il visore notturno per notare la presenza di sensori di movimento (fig. 147).
Controllate nei pressi della porta e trovate l'interruttore di abilitazione degli infrarossi, spegneteli e percorrete il corridoio fino alla porta successiva. entrate e svoltate subito a sinistra, passate dietro il vetro di colore rosso e raggiungete il lato opposto della sala senza essere notati. Avanzate in direzione della zona di controllo (fig. 148) ed eliminate le due sentinelle (in posizione d'attesa ma assolutamente ignare della vostra presenza) con proiettili di gomma e raggiungete il server centrale sito sulla destra in fondo alla sala. Usate il computer e scaricate i dati ISDF, piazzate la carica (fig. 149), ed avvicinatevi nella zona dove avete accopato i due nemici precedentemente. Controllate meglio il terreno ed usate l'apertura della griglia per calarvi nel cunicolo, fate saltare la carica e proseguite lungo il cunicolo al fine di evitare il fuoco nemico. Uscite dalla parte opposta e raggiungete la sala di comando, assistete al tentativo di suicidio, entrate nella sala dei server, usate la botola (fig. 150) per raggiungere la sala comando tramite il sottopavimento e salvare la vita al generale. A questo punto non vi resta che avvicinarvi al vetro della sala (quello che da sul fondo dell'oceano) piazzare la carica, farla esplodere e godervi il filmato finale.
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