Tiscali

Broken Sword 2: The Smoking Mirror

Soluzione Completa

Di Redazione Gamesurf (23 luglio 2003)

MARSIGLIA

Non appena giungerete al porto di Marsiglia, parlate con il guardiano nella baracca: vi renderete subito conto che l'unico ostacolo che vi impedisce di raggiungere la Condor Transglobal è Venti, il cattivissimo e affamatissimo cane da guardia. Scendete per le scale e raccogliete il mezzo-marinao che galleggia nell'acqua; poco più avanti noterete la bottiglia di birra che il guardiano ha appena buttato giù dalla botola della baracca, che riuscirete a recuperare grazie al mezzo-marinao. Non cercate di dialogare con il guardiano salendo dalla botola: la dieta che segue (a base di birra e fagioli) gli crea fastidiosi problemi, che vi impediranno di sopportare a lungo la sua presenza. Tornando di fronte alla baracca, avvicinatevi al comignolo della stufa, che è però troppo bollente per poterlo toccare con le mani: usate l'acqua del porto contenuta nella bottiglia di birra per raffreddare il cono del comignolo, e una volta tolto, infilate la bottiglia intera per ostruire la canna fumaria. La baracca si riempirà immediatamente di fumo, costringendo il guardiano ad uscire; approfittate della sua assenza per introdurvi nella baracca attraverso la botola e, una volta all'interno, prendete un pezzo di carbone dal secchio e la scatola dei biscotti per cani. Lanciate un biscottino per cani sulla piattaforma cosicché Venti si sporgerà per prenderlo: usate quindi il mezzo-marinao per far scattare i bracci meccanici che tengono alzata la piattaforma, e far volare in acqua il temibile cane. Ora potrete scavalcare indisturbati il recinto e avviarvi verso i capannoni della Condor Transglobal. Prima di salire le scale per raggiungere il cornicione, provate a bussare alla porta: sembra che nessuno si sia accorto di voi. Dirigetevi quindi verso la finestra più vicina allo scarico del ventilatore, e affacciandovi, vedrete l'energumeno che ha rapito Nicole seduto alla scrivania. Il rumore del ventilatore è troppo forte perché lo scagnozzo vi senta, perciò usate il mezzo-marinao per bloccare le pale del ventilatore. Scendete per le scale e bussate nuovamente alla porta; quando l'uomo si affaccerà, fatelo uscire e correte di nuovo sul cornicione. Aspettate che sia sulla soglia e poi stringete la morsa attorno al barile per tirarlo sulla chiatta. L'uomo, incuriosito dal rumore, si avvicinerà all'estremità del meccanismo per tirare i barili: approfittate della posizione invitante in cui si è messo l'energumeno e, con un colpo ben assestato, tirate un altro barile; questa volta colpirete in pieno l'uomo, che verrà sbalzato sulla chiatta. Entrate nel capannone, e frugate nei cassetti della scrivania per trovare una piccola chiave d'ottone. Poi, curiosate tra i foglietti appesi alla bacheca (troverete un indirizzo molto interessante) prima di parlare con l'omino nascosto tra le casse. Noterete che l'uomo è ammanettato, e la chiave che avete trovato tra i cassetti è proprio quella che serve per liberarlo. Utilizzate l'ascensore per scendere al piano inferiore, e spostate la cassa più vicina all'ascensore per bloccare la fotocellula; poi premete l'interruttore a lato del pulsante per la chiamata dell'ascensore, per accendere la luce. Ora che la stanza è illuminata, potrete notare dei graffi circolari sul pavimento, causati con ogni probabilità da una porta: infatti, troverete l'entrata di una stanza segreta, e non solo in questa stanza è rinchiusa Nicole! Slegatela dalla sedia, toglietele il nastro adesivo che le impedisce di parlare e raccogliete il feticcio ai piedi della sedia; dopo un breve scambio di idee con Nicole, tornate nella stanza dell'ascensore e utilizzate il nastro adesivo sulla fotocellula. Ora che l'ascensore rimane aperto grazie al nastro, spostate la cassa; poi trasferite la cassa più piccola su quella che teneva aperto l'ascensore, in modo tale da poter rimuovere la terza che blocca il carrello elevatore. Legate la corda alla statua e, dopo averla alzata grazie alla leva del carrello elevatore, legate l'altra estremità della corda alla carrucola. Riabbassate il carrello così la statua sarà libera di oscillare e poi chiedete aiuto a Nicole per spingere la statua: scivolando sulla carrucola, la statua andrà a sfondare la porta, permettendovi di uscire dalla stanza. Giunti a strapiombo sulla lurida acqua del porto, sembra che vostra unica via d'uscita sia quella di utilizzare le manette sul cavo, per creare una carrucola artigianale cadrete invece in acqua, faccia a faccia con il vostro amico Venti! La vostra prossima tappa è il Messico Centrale, in compagnia di Nicole.
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