EDWARD CARNBY: IL MANIERO (PIANO 1 E 2) - DISCO 1
Appena entrerai Aline ti chiamerà via radio; è imprigionata da qualche parte e tu dovrai trovarla. Proprio lì vicino a te c'è una statua; spingila di fronte allo specchio e verrai così a conoscenza del codice da inserire nello slot della statua: HM. Un meccanismo aprirà una nicchia al piano superiore dietro un quadro, nella quale troverai una chiave che, una volta esaminata nell'inventario scoprirai servire al terzo piano. Vicino al quadro c'è un armadio, spostalo e troverai la porta della stanza in cui si trova Aline.
Una volta terminato il dialogo con la ragazza prendi ciò che è possibile prendere e poi entra nella porta a specchio (l'altra porta presente nella stanza risulterà chiusa). Prosegui fino a quando troverai un'altra porta chiusa, attraverso la quale potrai però osservare cosa c'è dietro grazie ad una spioncino; vedrai un posto che assomiglia tanto ad un laboratorio. Raccogli il medaglione che ti consentirà altri salvataggi della tua partita e torna nella stanza oltre la porta a specchio. Esci da questa stanza e poi torna al piano inferiore. Raccogli il medaglione vicino alla porta principale e dato che è ancora chiusa dirigiti verso quella che si trova dietro le scale. Incontrerai subito un uomo: si tratta del guardiano dell'isola, che vive in questo posto spaventoso nonostante pulluli di esseri mostruosi. Scomparirà all'improvviso, lasciandoti però un altro medaglione. Vai a sinistra, e alla fine del corridoio troverai delle munizioni; entra ora nella porta a sinistra delle scale e...attenzione, due zombie ti attendono!! È praticamente impossibile evitarli, per cui falli fuori prima che loro facciano fuori te!! Arriva fino in fondo e raccogli il kit di pronto soccorso; ora entra nella porta e fai molta attenzione a quelle strane e piccole creature attaccate al soffitto: ti cadranno addosso non appena ci passerai sotto. Ci sono delle munizioni sul tavolo, prendile e poi prosegui per trovare una maschera di lupo e una foto che dovrai osservare con attenzione. Torna al corridoio principale e affronta i tre zombie che non vedono l'ora di incontrarti. Ora prosegui per tutto il corridoio dalla parte opposta ed entra nella porta; ricorda che la porta della libreria è quella opposta a questa in cui sei appena entrato ma che purtroppo è chiusa a chiave.
Troverai due zombie ad attenderti, uccidili e entra nella porta alla tua destra. Prima di tutto accendi la luce, e noterai un contenitore con dell'acqua dentro; per il momento lascia perdere prendi la sbarra di ferro appoggiata alle casse. Cerca di leggere tutto ciò che puoi, compreso il testamento di Richard Morton, che nella sua ultima pagina contiene la soluzione all'enigma della libreria. Raccogli la bottiglia e riempila con l'acqua del contenitore vicino all'entrata, poi vai dall'altra parte, sblocca la porta e sarai nuovamente nella sala principale.
Torna alla porta dietro le scale, e questa volta vai a sinistra ed entra nella stanza in cui c'è la teca con all'interno il modellino di nave e poggia su questo la borraccia d'acqua; attiverai così un meccanismo sotto al secondo quadro del primo piano. Corri subito al piano superiore e controlla il meccanismo; attivalo e troverai una chiave dorata che dovrebbe esserti utile al primo piano. Torna al pian terreno, e di nuovo nella porta dietro le scale; vai a destra ed entra nella porta in fondo al corridoio; elimina gli zombie e apri la porta che troverai. Appena entrato verrai aggredito da un mostro dal quale dovrai necessariamente difenderti. Esamina la scrivania e prendi il kit di pronto soccorso. Raccogli anche la piccola chiave dorata sul tavolo, dopo di che avvicinati alla statua del gufo e usa la maschera da lupo su questa; otterrai così un'altra chiave.
Ora puoi uscire da questa stanza. Per l'ennesima volta torna alla porta dietro la scala nella sala principale; vai a sinistra ed entra nella porta a destra delle scale. Sali su per la scala a chiocciola e arriverai alla mansarda. Raccogli il lancia granate che dovrai utilizzare solo alla fine dell'avventura. Arriva fino all'ennesima porta chiusa e verrai chiamato via radio da Aline; ti dirà che c'è una sorta di botola nel pavimento della mansarda (presta attenzione al rumore dei tuoi passi e non sarà difficile individuarla!). Usa la piccola chiavetta rustica per aprire la porta e affronta i due mostri: sono molto sensibili alla luce, per cui illuminali con la torcia per indebolirli. Raccogli le due scatole di pallottole al fosforo e l'accendino nell'angolo sud est della stanza poi prosegui verso la stanza successiva. Non c'è nulla di particolarmente interessante qui, per cui entra pure nella stanza che segue. Chiama Aline e lei ti dirà che la botola si trova proprio lì dove sei ora.
Utilizza la sbarra di ferro per sollevare il pavimento e troverai due chiavi. Ora vai ancora avanti, oltrepassa la porta e fai attenzione a quelle strane creature attaccate al soffitto; carca di non passarci sotto per evitare di essere aggredito, raccogli un'altra scatole di munizioni e arriva fino al tavolino su cui è appoggiata una candela. Accendila con l'accendino e poi clicca sulla parete, sentirai uno strano rumore. Usa la sbarra di ferro su questa parete e s aprirà un nuovo passaggio.
Due mostri ti aspettano ma basterà accendere la luce per dissolverli; la porta vicino all'interruttore e chiusa a chiave, aprila ma non entrare ancora. Entra invece in quella dalla parte opposta, e incontrerai la vecchia Lucy che per chissà quale oscuro motivo continua a vivere in questo luogo infestato di mostri; raccogli il kit di pronto soccorso e torna alla stanza che hai aperto poco fa. Scendi la scala a chiocciola e appena trovi la prima porta sbloccala; questa porta conduce al primo piano, oltrepassala ed entra nella porta successiva a destra. Sei ora nell'ufficio di Alan. Prendi il kit di pronto soccorso e leggi i fogli sul tavolo; usa una delle chiavi in tuo possesso per aprire il cassetto della scrivania e prendi la chiave ornata e la mezza fotografia. Esci da qui e raggiungi la fine del corridoio fino a quando vedrai un busto di Richerd Morton. Usa una delle chiavi per aprire la porta; all'interno troverai un medaglione delle munizioni e, sul tavolo, l'altra metà della foto. Unendole insieme otterrai il numero 3926.
Prima di uscire da qui leggi il diario sul letto. Ora hai entrambe le chiavi della libreria, ma non avere fretta di raggiungerla! Esci nel corridoio e accendi la luce dopodiché entra nella stanza a sinistra dell'interruttore. Sembra una stanza da letto, e quando arriverai vicino al letto......BUH!! Degli orribili tentacoli sbucheranno all'improvviso facendoti prendere un bello spavento (noi abbiamo perso un paio d'anni di vita!); per eliminarlo basterà un colpo di fucile, poi potrai prendere il kit di pronto soccorso, tre scatole di munizioni e un medaglione. Giunto a questo punto puoi raggiungere la biblioteca per concludere la tua missione all'interno del maniero.
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