Tiscali

Recensione AquaNox

Redazione GamesurfDi Redazione Gamesurf (30 dicembre 2001)
Gran parte del fascino di AquaNox, infatti, proviene da quel motore 3D dalle grandi capacità di suggestione usato nel corso del gioco vero e proprio dato che nelle fasi narrative le conversazioni si svolgono come un libro narrato, con i volti (statici) dei protagonisti e il testo (recitato comunque da bravi attori) a scorrere. Del nuovo mondo che i coloni degli oceani hanno edificato, in altre parole, vediamo quasi solamente gli esterni e quasi mai scene dai locali o le basi dove si svolgono le vicende personali dei personaggi. Un metodo di raffigurazione più simile a Wing Commander (con primi piani animati e la rappresentazione degli interni) non avrebbe affatto nuociuto. La trama, inoltre, è estremamente lineare, pilotata, le nostre scelte sono quasi tutte obbligate. Possiamo veramente agire solo per ciò che riguarda la scelta dell'equipaggiamento e della nave, in ossequio a una struttura manageriale stile Privateer o Elite, con diversi tipi di veicoli dotati di statistiche proprie da comprare con i ricavati delle missioni e un arsenale allo stesso tempo esaustivo e fantasioso dove sono contemplati sia cannoni, missili e bombe di ogni tipo, sia generatori e dispositivi di camuffamento radar simili ai loro omologhi in campo aeronautico
AquaNox - Immagine 2
Queste sono le navette dei "Bionti", la razza automatizzata comparsa dopo la fuga dalla terraferma
STARVING FOR POWER
Anche dopo aver espresso tutte queste critiche, bisogna ammettere che i problemi dello story mode passano decisamente in secondo piano quando si dà il via a una missione. Il mondo sommerso di AquaNox è così suggestivo e dettagliato da rappresentare, tecnicamente, il probabile estremo raggiunto dalla grafica tridimensionale su PC. Il Krass Engine, di cui parlavamo sopra, è una routine modulare che incorpora tutti gli effetti previsti dalle schede dell'ultima generazione, e li sfrutta intelligentemente per creare ambientazioni e navi estremamente realistiche, anche se nulla di ciò che è rappresentato esiste veramente. L'implementazione di spline di Bezier, Hermite e CatmullRom, l'environment mapping e il bump mapping consentono di creare fondali oceanici dalle sfumature e dalla conformazione realistiche, il supporto per il multiple map texturing, l'alpha blending, le trasparenze e la nebbia volumetrica, tra gli altri, permette di ricreare la densità dell'acqua dando veramente al giocatore l'impressione di trovarsi in un fondale oceanico, e non in una specie di vuoto siderale. In generale, inoltre, il numero di poligoni rappresentato è tra i più alti mai registrato, a tutto vantaggio sia delle strutture fisse sia di navi e navette, che, per via dell'ambiente molto aperto, finiscono per essere disegnate in considerevoli quantità nella stessa visuale
0 commenti