WATERWORLD
L'anno è il 2666 (togliete quel due e vi rimane il numero della bestia) e da secoli la superficie del pianeta è talmente piagata dall'effetto serra e dal buco nell'ozono da non aver lasciato altro scampo all'umanità che nelle profondità degli oceani. Qui è nata una nuova "civiltà al contrario", dove nuove nazioni e nuovi continenti sono stati designati in base alla conformazione dei bacini oceanici, l'unica geografia conosciuta è quella dei fondali marini e labirintiche città costruite a migliaia di metri dal livello dell'acqua hanno preso il posto delle metropoli del passato
Qui la legge del più forte ha favorito soldati, avventurieri e mercenari, che esplorano questo mondo suboceanico come corsari del futuro. Nei panni del comandante Emerald Flint, detto Dead-Eye, una volta un soldato ma ormai prevalentemente un mercenario, dovremo sgominare generali golpisti e le loro bande di avventurieri, affrontare la minaccia di una civiltà robotica dall'origine sconosciuta e tentare di comprendere quello che sta succedendo nei machiavellici rapporti che legano le civiltà nate dalle spoglie della terraferma. Di materiale scenico ce n'è tanto e la struttura missione-conversazioni-missione sostiene la trama con complessi sviluppi legati fra loro. Di certo il plot di AquaNox non è del tipo che si può concepire in un paio di settimane: la quantità di dettagli, la meticolosità della narrazione e le storie dei vari personaggi che si ricollegano perfettamente fra di loro fanno intuire uno scenario complesso, che potremo ricostruire come un puzzle impeccabile, dove ogni cosa, alla fine, va invariabilmente al suo posto. Una bella scrittura, che però non è stata rappresentata nel miglior modo possibile