Una delle parti più intriganti potrebbe risultare anche il sistema di combattimento, che promette di essere piuttosto frenetico e caratterizzato da alcune variabili: una volta evocata una creatura, infatti, saremo lasciati liberi di decidere se lasciarla combattere autonomamente, magari impartendo solo un determinato numero d'ordini ma facendo affidamento soprattutto sulle capacità innate del prescelto, oppure assumerne direttamente le fattezze per essere più reattivi negli scambi di colpi anche se, forse, con maggiore rischio per la nostra incolumità. Ogni scontro è poi preceduto da una simpatica schermata, sospesa a metà fra omaggio ed ironia, egualmente divisa fra i due contendenti e bollata col classico "VS" in perfetto stile picchiaduro
RARE E CUBISMO
Sebbene la versione mostrata al recente E3 fosse ancora in fase piuttosto acerba di sviluppo, il reparto grafico ha avuto comunque la possibilità di lasciar intravedere un discreto numero di potenzialità e caratteristiche che non aspettano altro di essere adeguatamente potenziate. Se, infatti, il motore grafico era ancora contraddistinto da una certa povertà di particolari e da qualche texture di troppo poco convincente, alcuni effetti in tempo reale davano bella mostra delle capacità del nuovo hardware di casa Nintendo: assolutamente buone le ombre in tempo reale proiettate a terra dai vari personaggi giocanti e non, molto buoni gli effetti di luce e di nebbia volumetrica, assolutamente squisite le animazioni di Kameo, soprattutto quelle a supporto prima, durante e dopo ogni morphing con le differenti creature, e gli effetti "liquidi" che, una volta di più dopo Wave Race, confermano l'acqua del GameCube come la migliore fra il lotto delle macchine a 128 bit. Degne di nota, infine, anche gli effetti di distorsione del calore creati dai mostri appartenenti alla casta del fuoco