Tiscali

ZERO COMICO

Soluzione Completa

Di Giulia Bellisano (21 febbraio 2002)

Livello 4

Questa parte del gioco sarà un po' più movimentata delle altre ed avrà come protagonisti tutti i tre amici.
Comincerete la vostra nuova missione vestendo i panni del piccolo Giacomo, parlate dunque col militare al centro della stanza e prendete la foto della sua innamorata. Se vi guardate attentamente attorno noterete tre contenitori in vetro da rompere in caso di particolari emergenze: apriteli a testate e recuperate lo spray all'aglio, il palo e il mitra. Avvicinatevi alle uscite della sala e provate ad aprire le porte che vi trovate di fronte: al momento potrete entrare solo in una stanza, le altre sono bloccate. Raccogliete nel corridoio la mini-bomba atomica, il diamante e il martello, quindi avvicinatevi alla teca di vetro ed apritela con una testata: il vetro è indistruttibile! Anche se userete il martello, il diamante o la bomba, non riuscirete a distruggere la teca di vetro, vi servirà qualcosa di molto più potente! Avanzate ed entrate nella stanza a voi vicina: purtroppo è infestata dagli alieni, dovrete trovare il modo di tenerli alla larga! Usate su voi stessi lo spray all'aglio ed entrate nella sala degli alieni, quindi avvicinatevi al generatore di corrente e attivatelo. Raccogliete i morsetti che si trovano vicino al generatore e tornate al punto di partenza. Varcate il secondo portone (l'unico che potrete attraversare) e continuate la missione nelle vesti di Aldo. Avvicinatevi alla nuova teca di vetro, rompetela con una testata e recuperate la sega elettrica, quindi avanzate fino alla prossima stanza. Noterete che nelle pareti sono stati imprigionati con la bava di mostro degli esseri umani, avvicinatevi alla signorina con i capelli rossi ed usate la sega elettrica su di lei in modo da recuperare la macchina fotografica. Usate ora la sega elettrica sull'infermiera e sul meccanico in modo da ottenere rispettivamente la siringa, il cric e la batteria. Entrate nella sala adiacente e staccate con la motosega la testa della cantante lirica imprigionata nella parete. Avvicinatevi allo scheletro al centro della stanza e dopo averci parlato dategli un colpo di cric per sottrargli la scheda magnetica. Tornate indietro fino alla sala principale in cui si trova il soldato sconsolato ed affidate a Giacomo il compito di continuare la missione. Tornate nel corridoio in cui si trova la teca di vetro indistruttibile e combinate la testa della cantante con il palo, quindi posizionate la testa infilzata di fronte alla teca. A questo punto selezionate dall'inventario la batteria e combinatela con i morsetti, quindi collegate quest'ultima alla testa della donna che come per magia si animerà. Parlate con la donna e convincetela a distruggere con un acuto il vetro, ma dopo essersi rifiutata spetterà a voi convincerla. Fate urlare la donna usando su di essa la siringa ed ecco che il vetro si infrangerà, raccogliete la chiave e raggiungete la sala principale. A questo punto rimangono altre due sale da visitare: una infestata sicuramente da spaventosi alieni ed un'altra chiusa a chiave. Usate la carta magnetica sul portone apposito ed affidate la missione al temerario Giovanni. Avanzate verso l'armadio di vetro e liberate il giapponese meccanico e, dopo averci parlato, dategli la macchina fotografica. A questo punto dovrete dargli la carica con la chiave a molla che avete nell'inventario ed ecco che il vostro amico tornerà con una foto di un alieno. Avvicinatevi al computer principale ed inserite nella fessura vicina al tasto per il fotomontaggio la fotografia della innamorata del soldato e quella dell'alieno, quindi premete il tasto per il fotomontaggio. A questo punto il computer impazzirà e bloccherà le uscite della base: dovete fare qualcosa per metterlo fuori gioco! Esaminate attentamente la libreria che si trova alle spalle del robot giapponese e recuperate il segnalibro anomalo che i realtà è un piede di porco. Avvicinatevi al computer principale, usate il piede di porco sul pannello della corrente che si trova in basso a sinistra (è riconoscibile dagli altri pannelli perché su di esso è raffigurato un fulmine giallo) ed estraete la batteria dal computer in modo da sbloccare le uscite. Tornate al punto di partenza e nelle vesti di Giacomo consegnate il fotomontaggio allo sconsolato soldato in modo da farlo infuriare. Selezionate dall'inventario il mitra e combinatelo con la batterie, quindi consegnate l'arma soldato che, in preda ad un raptus di ira, farà piazza pulita degli alieni spianandovi la strada per la fuga: avete vinto anche questo livello.
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