Capitolo 5
Capitolo 5-1: Percorrete il primo corridoio delle catacombe e raggiungete la prima stanza grande. Avvicinatevi ad una delle celle per far uscire un nuovo mini-boss. Questa sorta di mostro elettrico prende tutta la sua energia dai fusibili sulle sue spalle. Ovviamente, dovrete mirare a quelli. Usando l'ultima versione della mitragliatrice, però, sarà più facile. Raccogliete l'oggetto e tornate ad inizio livello, dove sbloccherete una porta nei pressi dell'entrata. Distruggete il classico mini-boss con la sega rotante al braccio, raccogliete la chiave e tornate nuovamente nello stanzone di prima. Aprite la porta rimanente, entrate nell'oscurità ed equipaggiate il fucile a pompa verde. Ora, tenendo caricato per un po' di tempo, potrete lanciare una granata che esploderà dopo un po' di tempo. vedete il pulsante rosso tra le pareti verdi? Bene, tirate a pallonetto una bomba lì dentro (ovviamente, mentre siete ancora nell'oscurità) e distruggete il bottone. Entrate nella porta appena aperta e tuffatevi nella seconda oscurità. Mirate subito alla testa di capra e avvicinatevi al gioco a premi. Qui dovrete lanciare un'altra bomba attraverso il buco nel muro di vetro, cercando di fare strike di tutti gli zombie dall'altro lato. Non è facilissimo, in verità, ma potete provare quante volte vorrete. Il trucco starà nel mirare non allo zombie davanti a tutti, ma a quello appena dietro, in seconda fila. Vinto il cervello, uscite dalla stanza e tornate per l'ennesima volta ad inizio livello, nella stanza in cui prima avete sconfitto il mini-boss con le seghe circolari al braccio. Aprite l'ultima porta rimasta e proseguite. Preparatevi ad un altro spaventoso inseguimento con Paula. Distruggete velocemente tutti gli ostacoli sul percorso, aiutandovi magari coi barili di luce sparsi ad ogni barricata, e chiudetevi il cancello alle spalle. Nella nuova stanza, distruggete le solite candele per indebolire i mostri elettrici ed arrivate nella sala con la scala. Per battere facilmente il gigante, dovrete far piombare il posto nell'oscurità. Per riuscirci, i passi saranno principalmente due: liberare la scimmietta nella gabbia di ossa e distruggere le piante che bloccano la testa di capra. Per poter riuscire in quest'ultimo obbiettivo, trovate il bulbo lì nei paraggi e distruggetelo. Raccogliete la chiave, tornate sopra le scale ed entrate nell'altra porta. Bloccate Paula con un raggio di luce, raccogliete l'altra chiave alle sue spalle e tornate velocemente da dove siete venuti. Ripetete il giochetto del ciclope ed aprite l'ultima porta rimasta. Dirigetevi così alla fine del livello.
Capitolo 5-2: Distruggete tutti i nemici nel cortile principale del castello di Fleming ed avanzate nella "stanza incasinata". Qui, dovrete usare delle apposite lapidi per girare alcuni pezzi di scenario, in modo da poter proseguire. Alla prima lapide, girate il blocco in modo che possiate crearvi un ponte per la seconda, sul lato destro del burrone. Una volta alla seconda lapide, invece, girate la scala in modo che, una volta tornati indietro, possiate utilizzarla per salire. Alla terza lapide le cose si fanno già più complicate. Girate il complesso di scale in modo che la testa di capra si trovi in alto. Sparatela, diradate l'oscurità e poi rigirate le scale in modo che ne abbiate una rampa che sale davanti a voi e una che scende sul lato destro. Scendete quindi sulla destra, fino a trovarvi di fronte due lapidi affiancate. Queste due lapidi controllano due pezzi diversi di ponte, che andranno poi uniti per formarne uno solo. È difficile da spiegare a parole in che forma andranno messe, ma vi consigliamo di capire prima qual è la porta d'entrata e quale quella che dovrete raggiungere. Il ponte più a destra deve collegare il suo estremo destro alla cancellata chiusa. Quello a sinistra, invece, dovrà collegare la sua estremità sinistra ad una piattaforma, una sorta di arcata, difficile da non vedere. Girateli in modo che tocchino i due punti citati e che si tocchino anche a vicenda. Per farvi capire quando saranno posizionati bene, la cancellata si aprirà automaticamente. Proseguite sul neo-ponte e, appena sommersi dall'oscurità, sparate alla testa di capra sul blocco rotante. Raggiungete l'ultimo blocco e conseguente lapide. Il primo passo sarà di creare una scala che porta verso il basso davanti a voi. Scendendola, vi troverete di fronte ad un'altra lapide, che controllerà una sorta di ponticello a "T" attualmente irraggiungibile. Appena sommersi dall'oscurità, girate il ponticello in modo da scoprire la testa di capra e colpirla. Una volta al sicuro, giratelo nuovamente in modo che entrambe le sue estremità uniscano i due lembi di terra in lontananza. Assicurato ciò, risalite la scalinate e riutilizzate la prima lapide. Create ora davanti a voi un ponte che vada semplicemente diritto. Raggiungete l'altro lato del burrone, scendete e passate sul ponticello creato in precedenza.
Capitolo 5-3: Cominciate a scalare la torre e raggiungete il primo piano. Qui, dovrete liberare la stanza da ogni tipo di mostro. Fate attenzione, perché l'area è davvero strettissima. Entrate poi nell'oscurità e uscite nell'area pachinko demoniaca. Entrate nel cerchio d'oscurità, caricate il fucile verde e lanciate un teschio-granata verso l'area da gioco, sperando che vada a distruggere i due bottoni rossi. Una volta fatto ciò, uscite e continuate a salire. Uccidete il mini-boss ancora più in alto ed entrate nell'area del labirinto. Davanti a voi, troverete tre porte per tre aree differenti. La verità è che non è un vero labirinto. Per poter proseguire e sbloccare la porta prima dei bivi, dovrete visitare tutte e tre le aree e le loro ramificazioni. Dovrete visitare il campo di fiori, l'area "organica" e le due celle con i cadaveri appesi. Una volta viste tutte, arriverete alla stanza con una gabbia e la fragola al centro. Tornate quindi indietro, sbloccate la porta e prendete l'ascensore per la cima del castello.
Capitolo 5-4: Salite in cima ed arrivate da Fleming. Il suo scontro non è difficilissimo, ma ha un paio di sezioni che - se sbagliate - lo riporteranno praticamente al massimo della vita. Una scocciatura non da poco, insomma, soprattutto se state giocando all'ultima difficoltà. Le sue mosse sono tante, ma come in tutto il resto del gioco, vi basterà la semplice schivata per evitare qualsiasi tipo di danno. Attenzione a non colpire Paula al suo interno, perché significherebbe Game Over istantaneo. Continuate a colpirlo finchè la sua armatura non si creperà. A quel punto, fategli esplodere una granata dell'Hot Boner addosso, riducendolo in pezzi. Tre pezzi, precisamente. Questi tre pezzi cominceranno a fluttuare per la mappa. Lo scopo sarà quello di danneggiare il più possibile il pezzo marchiato in rosso. Se non ci riuscirete, Fleming si ricomporrà e voi dovrete rifargli tutti i danni daccapo. Ripetete il tutto per tre volte (una per pezzo) per sconfiggerlo. Aspettate i titoli di coda e battetevi infine con Paula. Raccogliete l'occhio al centro della stanza e trovate la porta giusta da sbloccare tra le decine disponibili nell'arena circolare. Una volta trovate, cominciate a danneggiare le ali di Paula segnate in rosso. Finita la prima parte dello scontro e attraversato il portale, vi aspetta una seconda metà. Il ragionamento è lo stesso di prima, basterà colpirle le ali contrassegnate (quattro, questa volta, e non più due), continuando però a muovervi e ad evitare l'oscurità che vi seguirà perennemente da dietro. Abbattetela ed assistete al commovente finale. Complimenti, avete finito Shadows of the Damned! Ma finire il gioco è solo l'inizio...
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