Tiscali

Shadows of the Damned

Un viaggio all'inferno guidati dal nostro Davide Ottagono.

Di Davide Ottagono (23 luglio 2011)

Capitolo 3

Capitolo 3-1: Sorpassate il negozietto di Christopher sulla destra e proseguite dritti. Aiutatevi con i barili di luce in questo scontro e, una volta appurato che la nuova destinazione sarà il campanile, dirigetevi lì. Salite velocemente le scale prima che l'oscurità vi raggiunga (magari lasciando perdere gli altri nemici) ed uscite sulla balconata. Qui, battete il mini-boss (con la stessa tattica del precedente) ed illuminate l'interno del campanile sparando alla testa di capra in alto, attaccata alla campana. Tornate giù e tuffatevi nel buco. Una volta nelle fogne, fatevi strada nei cunicoli inondati fino alla fragola. Una volta raccolta, tornate leggermente indietro per sfamare la porta ed entrare in un grande spiazzale. Qui, dovrete ri-sconfiggere il boss-testa (anche qui, vi basterà usare la stessa tattica precedente). Una volta distrutto lui e i suoi scagnozzi, entrate nel cancello appena sbloccato. L'oscurità vi avvolgerà e dovrete avanzare velocemente sparando ai bottoni rossi per sbloccare le porte "pelose" (in una sezione, attenti alle staccionate in legno, perché dovrete distruggerne una). Accendete il sushi-bulbo e seguitelo per i bui cunicoli delle fogne. Avanzate poi da soli fino alla grande stanza quadrata, dove dovrete uccidere un bel po' di demoni a quattro zampe. Dopo la prima ondata, ne arriverà una seconda. Qui, appariranno anche per la prima volta i demoni in armatura. Non sono poi chissà quanto pericolosi, basta che vi ricordiate di colpirli nelle zone scoperte (come il petto). Subito dopo, però, preparatevi ad un duro scontro con la prima Sorella Mietitrice. Il trucco è semplice: schivate gli attacchi della sua falce fino a quando non vi farà piombare nell'oscurità. Solo nell'oscurità potrete danneggiarla con il Colpo di Luce. Una volta colpita, mostrerà il suo punto debole, che voi dovrete ovviamente distruggere. Nel caso la vostra permanenza nell'oscurità si stia facendo troppo lunga, avrete sempre una testa di capra a portata di mano nelle vicinanze, per sicurezza. Ottenete l'Hot Boner e provatelo con la fenditura nel muro appena dopo. Tenendo premuto il pulsante per il Colpo di Luce, potrete ora caricare una sorta di granata appiccicosa, che esploderà violentemente se poi colpita da un proiettile normale. Attaccatela tutta intorno alla fenditura nella roccia (la parte arancione, per intenderci) e poi fatele saltare in una reazione a catena così da aprirvi la strada.

Capitolo 3-2: Uscite finalmente all'aria aperta e imboccate il sentiero di destra. Qui farete la conoscenza con i mostri normali più grossi e spaventosi del gioco. Questi ciclopi-demoni hanno un unico punto debole, ed è ovviamente il loro unico occhio. Continuate a girargli intorno per evitare gli attacchi corpo a corpo e bersagliategli l'occhio finchè non stramazzerà al suolo. Proseguite per i ponticelli sull'acqua e, una volta arrivati alla porta chiusa, imboccate la via a destra. Per raccogliere il cervello-chiave, dovrete prima liberare l'aria da tutti i nemici. Assicuratevi di usare spesso i fuochi d'artificio, così da tenere lontana l'oscurità dall'arena di battaglia. Tornare alla porta chiusa e proseguite, anche qui utilizzando i fuochi d'artificio quando servono. Liberate una delle scimmie in gabbia per piombare volutamente nell'oscurità e poter sparare al bottone rosso. Salvatevi subito con la testa di capra, liberatevi della "scimmia" e proseguite alla grande arena successiva. Qui scoprirete l'enorme punto debole dei ciclopi: l'oscurità stessa. Il secondo ciclope vi morirà davanti agli occhi in men che non si dica, facendosi seguire da un altro demone in armatura. Questa volta, per liberarvi del pezzo centrale dovrete utilizzare la granata dell'Hot Boner, come avete fatto prima con le rocce. Una volta scoperto il punto debole, uccidetelo come avete fatto con tutti i mostri precedenti. Continuate per i ponticelli e, una volta in acqua, seguite la povera Paula in fase di annegamento, tappa dopo tappa. Una volta a destinazione, otterrete una fragola. Tornate verso il ponticello distrutto, usate la fragola per aprire la porta e raggiungete la nuova arena. Qui, dovrete vedervela con ben due ciclopi contemporaneamente. Ovviamente, l'oscurità tornerà nuovamente utile, ma non arriverà da sola. Liberate una seconda scimmia dalla gabbia d'ossa e aspettate che prosciughi la luce dalla zona, ed il gioco è fatto! Il resto, già sapete come va risolto, ormai. Seguite Paula nella stanza del mercante e da qui finite il capitolo.

Capitolo 3-3: Un capitolo spaventoso, c'è poco da aggiungere. La passeggiata nel bosco inizierà con Zombie Paula che tenterà di ucciderci. Lo scopo sarà di fuggire senza farsi MAI raggiungere. Per la strada, vi toccherà anche accendere lanterne o distruggere tronchi con le granate appiccicose. Fate tutto il più velocemente possibile, perché un solo tocco del vostro inseguitore basterà ad uccidervi. Raggiunto il primo spiazzo, dovrete vedervela con la seconda della sorelle Mietitrici. Il procedimento sarà lo stesso della prima, anche se il boss ha un'abilità in più: quella di sdoppiarsi. Una volta nel mondo d'ombra, quando dovrete colpirla con il Proiettile di Luce, infatti si sdoppierà, mandandovi in confusione su quale colpire. Il trucco per riconoscere l'originale è il cuore. Infatti, solo una delle copie ha un cuore rosso palpitante in petto. Trovatela prima che possa attaccarvi e continuate come sempre a bersagliare il punto debole fino alla sua sconfitta. Attenzione, perché con il proseguire dello scontro le copie diventeranno sempre di più, e serviranno riflessi pronti per trovare l'originale in sempre meno tempo. Sconfitta la seconda Sorella, attivate il sushi-bulbo e seguitelo nella foresta buia, difendendovi al contempo dagli attacchi dei nemici che cercheranno di sorprendervi da tutti i lati. All'arrivo di Paula, rifugiatevi nella capanna. Difendetevi anche qui dai demoni in arrivo dalle finestre e, una volta al piano di sotto, uscite nuovamente all'aperto tramite le apposite scale. Superate il mercante e preparatevi ad un'altra fuga da brividi da Paula. Stavolta, dovrete anche uccidere i nemici che troverete per la strada, così che possano darvi la chiave per la prossima baracca. Il trucco è di bloccare temporaneamente Paula con il colpo di luce mentre sparate agli altri. Appena riacquisterà i movimenti, sparatele ancora. Ricordatevi che non dovrà mai neppure sfiorarvi. Fatta la conoscenza del nerboruto marine nascosto nella baracca. Seguitelo fuori, battete i demoni-veloci (seguite con gli occhi la scia blu, per capire dove si sono nascosti), assistete al filmato e raggiungete la fine dell'atto.

Capitolo 3-4: Un intero livello dedicato al boss uccello. La battaglia si dividerà in tre parte, con un arena formata solamente da un lungo ponte (anche se è tutta per noi, visto che il nemico vola). Nella prima parte, il punto debole del boss è nel petto. Appena si fermerà di fronte a voi per colpirvi con la lingua (schivate quando vedete che sta inspirando aria), colpitelo senza pietà al segno rosso. Dopo un po', si romperà e passerete alla seconda parte della battaglia. Stavolta, gli obbiettivi saranno le due ali. Il boss, intanto, imparerà qualche nuova mossa. Potrà scagliarvi massi giganti addosso (che voi dovrete distruggere al volo), oppure rilasciare le sue scaglie, pericolosissime perché richiameranno l'oscurità. Appena si infilzeranno nel terreno, andate infatti subito a distruggere tutte col corpo a corpo. Con un po' di pazienza, riuscirete anche a distruggergli le ali, così che non possa più volare. Nell'ultima parte, il boss è costretto a camminare. Il ponte è stretto, quindi non sottovalutate questa sezione. Voi sarete costretti perennemente ad indietreggiare. Con un colpo di Luce mirate alle... parti basse e scopritegli il punto debolo... proprio lì! Continuate a bersagliarlo con tutto quello che avete, e finalmente lo vedrete stramazzare al suolo. Raccogliete il potenziamento (che però non potrete mai utilizzare, se non esclusivamente nel livello successivo) e tuffatevi nel "buco della felicità". Correte a più non posso per passare indenni (anche se non è possibile) il prossimo corridoio oscuro ed entrate finalmente nel distretto a luci rosse.

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