Tiscali

SCHIZM

Soluzione Completa

Di Aspide Gioconda (22 febbraio 2002)

Isola di Martia - 1

SAM
Scendi dall'areostato, fermati davanti al cancello chiuso, girati a dx e osserva il pannello a due ante. Osserva il montante sn dell'arcata, c'è una chiave. Girala e il pannello si apre. Non puoi fare null'altro che richiuderlo e prendere la chiave. Girati ancora a sn, apri il cancello, entra nell'ascensore. Al centro c'è un pomello che può essere alzato e abbassato in tre scatti a seconda del piano in cui vuoi andare.
Abbassa il pomello di uno scatto, girati a sn, avanza fino al muro. Girati a dx, av 1 volta, sn, c'è una porta con un simbolo rosso ed un pannello. Il simbolo è uguale a quello della tavoletta ricevuta da Hannah dalla ragazza nella Galleria di Bosch.
Zooma sul pannello ma per ora non puoi fare nulla.
Riprendi il cammino sulla passerella, av 2 volte, sn, e vedi ancora un simbolo sulla porta. Spingi il tasto sulla porta ed entra. Gira a dx e cammina fino in fondo.
Enigma dei ponticelli
Questo enigma consiste nel collegare con i ponticelli il lato sinistro e il lato destro del pannello e si gioca contro il computer. Bisogna risolvere il gioco 2 volte di seguito e non si può salvare tra una soluzione e l'altra perché altrimenti si ricomincia daccapo. Il gioco è casuale e non c'è una soluzione predefinita, bisogna giocare d'astuzia cercando di avere 2 opzioni valide nell'ultima mossa. Auguri
Risolto l'enigma, torna indietro una volta, gira a sn, entra nella porta, gira a sn e vai su per le scale. A sn ci sono le rotaie, a dx l'interruttore con il simbolo del carrello. Prendi nota del simbolo.

HANNAH
Sei davanti ai pannelli rotondi.
Imposta il sinistro, dall'esterno; ore 10 – ore 12 – ore 2
Imposta il destro, dall'esterno: ore 3 – ore 2 – ore 2
Premi sulla mano al centro. Voltati, prendi l'ascensore, scendi la rampa, usa la seggiovia. All'arrivo prendi il carrello a sinistra.
Con la ruota a dx puoi impostare la destinazione perciò devi ricordarti dei simboli. Con il pulsante dx il carrello si avvia. Fai fare 2 scatti alla ruota e spingi il tasto. All'arrivo percorri la passerella, entra nell'ascensore e abbassa il pomello fino in fondo. Esci, gira intorno all'ascensore: hai davanti a te una caverna.

SAM
Torna all'ascensore, spingi il pomello tutto in basso, esci, gira intorno all'ascensore, entra nel tunnel buio. Ti trovi in una caverna allagata dove è prigioniero uno degli scienziati. A sn c'è un macchinario che devi impostare in qualche modo. Esci dalla caverna, vai a sn e trovi un grosso volante che comanda la chiusura dell'acqua nella caverna. Giralo. Appena tenti di allontanarti il volante torna alla posizione originale, quindi hai bisogno dell'aiuto di Hannah. Se ti sei allontanato, gira di nuovo il volante.

HANNAH
Entra nella caverna, girati a sinistra, deponi la piastra sul macchinario e vai verso la cella del dott. Santos. Dopo il filmato vai verso l'ascensore e attiva Sam

SAM
Entra nell'ascensore,attraversalo e continua. Troverai un ponte per ora inaccessibile e davanti a te un pomello. Se spingi il pomello vedrai il ponte che tenta di abbassarsi ma ne è impedito dal fatto che le due sezioni non sono in parallelo, perciò bisogna riequilibrarle.

HANNAH
E' rimasta davanti all'ascensore. Alla sua dx e alla sua sn ci sono due volanti: quello a sn regola la calata di entrambi i settori del ponte, quello a dx regola l'allineamento della parte squilibrata.
Ad ogni scatto del volante sn il ponte si abbassa un poco. Dagli tanti scatti per farlo abbassare al massimo (6 o 7) poi vai all'altra ruota e avvicina la parte non allineata all'altra finché sono concomitanti. Quando le due parti sono a livello il ponte si abbassa del tutto.

SAM
Attraversa il ponte: ti trovi in una rotonda con 4 edifici: tre laterali ed uno centrale. Per comodità chiameremo i tre laterali, partendo dal primo che incontri a sn, A – B – C e l'edificio centrale O.
Da quanto ha detto il dott. Santos, devi riuscire ad entrare 2 volte in ogni casa ed uscirne una volta sola. Se apri la porta della casa O vedrai un lampo. Questo è l'ordine di ingresso e di uscita :
INGRESSO 2 = USCITA O
INGRESSO 4 = USCITA 1
INGRESSO 1 = USCITA O
INGRESSO 1 = USCITA 3
INGRESSO 3 = USCITA O
INGRESSO 3 = USCITA 2
A questo punto un'altra apparizione che ti dà una seconda piastra. Prosegui
INGRESSO 4 = USCITA 1
INGRESSO 2 = USCITA O
Quando esci è notte: sei entrato in un'altra dimensione. Vai verso il ponte e avrai un'altra apparizione che ti pone la scelta tra il viandante e il buon servitore, poi fissa un punto in alto. Guarda in alto anche tu e vedi 12 torri illuminate. Contandole da sn a dx numerale da 1 a 12 e osserva che alcune torrette sono più alte, altre più basse. Prendi nota che quelle più alte sono i numeri 1 – 5 – 7 – 8 – 10 – 12.

Girati ed entra nella casa O. Quando esci sei tornato alla dimensione normale.
Vai alla caverna, entra, girati a sn e metti la piastra di Hannah sopra i tubi. Ora devi posizionare i simboli come quelli visti sul secondo portellone trascinandoli verso dx o verso sn. In questo ordine, dall'alto in basso:
1° - 1 scatto a sn
2° - 2 scatti a dx
3° - 1 scatto a sn
4° - 1 scatto a dx
Spingi il bottone ed entra, vai asn e.... ancora ponticelli!!! Qui il computer muove per primo ed è un po' più complicato riuscirci due volte di fila.
Comunque, superata la prova, torna indietro, passa sotto il tunnel, vai a sn e sali le scale arrivando al carrello. Sali , fai fare 1 scatto in basso alla rotella (il simbolo rassomiglia ad un i romano), spingi il pulsante e vai.
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