Tiscali

Resident Evil 5

Abbiamo svelato e scritto per voi ogni mistero.

Di Davide Ottagono (10 aprile 2009)

Capitolo 6-1, 6-2, 6-3

Capitolo 6-1:
Come ogni infiltrato che si rispetti, dovremo cercare di essere silenziosi su questa nave. No, scherziamo, come al solito tutto si risolverà in un'orgia di morte e distruzione. Munitevi di fucile da cecchino e bersagliate tutti i soldati nella zona più avanti prima che raggiungano la vostra posizione, così da sfoltirli un po' e da facilitarvi il seguito. Poi saltate giù e arrampicatevi sulla scala più avanti, fino a saltare nuovamente giù alla poppa della nave. Sbarazzatevi dei cani e degli infettati e dirigetevi al pulsante. Potrete notare anche un cancello, sulla destra, chiuso, che richiederà una scheda per essere sbloccato. Lasciate momentaneamente perdere il cancello e procedete fino al bidone dei rifiuti da spostate. Con vostro sommo dispiacere, Sheva cadrà in una trappola che la costringerà a rimanere bloccata in una gabbia, mentre voi penserete a come liberarla. Uccidete tutti i militari in arrivo verso la vostra posizione e raccogliete da terra la chiave della gru. Tornate ora sui vostri passi e aprite il cancello di cui vi parlavamo prima, fino a salire sulla sommità della gru che blocca la vostra compagna. Tirate la leve, liberate Sheva e riunitevi a lei, così da raggiungere la zona dei due montacarichi, dove vi attenderanno anche due Gran Majini. Uccidete prima quello vicino a voi, lasciando momentaneamente perdere quello al piano di sotto, dato che ci metterà un po' a raggiungervi. Qui dovrete dividervi. Questi montacarichi hanno una peculiarità: possono essere attivati solo dall'esterno. Cosa vuol dire? Che dovrete per forza dividervi, nonostante entrambi debbano salire. Il come farlo è presto detto. Scegliete uno dei due mini-ascensori, non farà molta differenza quale, e saliteci. La vostra compagna, automaticamente, sparerà all'interruttore così da farvi salire. Dovrete fare la stessa cosa con lei però, se non volete lasciarla indietro. Procedete in solitario qualche decina di metri, districatevi dall'intreccio di cani zombie e riunitevi alla compagna, per poi aprire il boccaporto in fondo. Una volta all'interno della nave, scendete le gradinate e raggiungete la stanza dove vi attenderà Excella, che nonostante la nostra pressione riuscirà a scappare, lasciando però cadere una misteriosa fialetta di liquido rosso. Continuate ora verso la zona successiva, dove vi attenderanno militari su più piani. Già sapete come comportarvi, soprattutto quando ci sono barili d'olio infiammabile sparsi in giro per la stanza. Assicurata l'area, catapultatevi giù nella botola, attraversate gli stretti corridoi e risalite alla botola successiva. Come se non bastassero i richiami con il quarto episodio, ecco arrivare un J.J. versione africana. Se questo nome non vi dice niente, allora vi chiariamo le idee. Ricordate quell'enorme militare con gatling gun? Esatto, ce n'è un altro qui. Armatevi di armi belle potenti, revolver in primis, e abbiate la giusta pazienza e fermezza per farlo fuori. Aiutatevi naturalmente con le bombole del gas esplosive e cercate di prenderlo alla testa il più possibile, sfruttando al contempo gli scarsi ripari al centro della stanza. Una volta ucciso, prendetegli la chiave, salite le scale, raggiungete una cassaforte poco lontana e raccogliete una seconda chiave. Usando contemporaneamente le due schede, continuate fino alla zona con due o tre nemici con lanciarazzi. Anche qui dovrete fare uso sfrenato delle coperture, ma con un piccolo accorgimento: la merce della stiva è fragile, quindi non vi fornirà un riparo infinito. Questo significa che dovrete cercare di far fuori i nemici più pesanti il più velocemente possibile, prima che vi troviate allo scoperto. Resa sicura la stiva, procedete fino alla fine dell'atto.

Capitolo 6-2:
Excella non sembra passarsela granché bene, e quei brutti tentacoli che le fuoriescono dalla cavità orale non ci paiono così normali. Tempo un paio di secondi, ed ecco che anche la procace Excella si trasformerà in un Uroboros mal riuscito, approfittando della massa di cadaveri in giro per crescere sempre più, fino a occupare l'intera nave. La situazione è disperata, la soluzione scontata: fuga. Ponete molta attenzione ai tasti su schermo e riuscirete a scappare in una nuova zona della nave senza troppi problemi. Il rischio dato dal nuovo Uroboros è alto, non potremo scappare in eterno. Procedete linearmente per i corridoi della nave, ora completamente infestata da Excella, stando attenti ai suoi tentacoli che potrebbero spuntar fuori da un momento all'altro. Fate passare a miglior vita il gruppetto di Majini poco più avanti e raccogliete la scheda del ponte, così da poter accedere alla sezione più alta della nave, dove vi attenderà lo scontro con il viscido mostro. Ucciderlo con le armi normali è fuori questione, quindi serve una potenza di fuoco più alta. Niente di più semplice, dato che proprio nel campo da scontro con Excella troverete un lanciarazzi con sistema GPS in un'alcova sbloccabile tramite la stessa scheda del ponte che avete utilizzato in precedenza. Una potenza di fuoco enorme è controbilanciata da tempi di attacco e di ricarica mastodontici. Ma è comunque l'unica soluzione in mano nostra. Il vostro scopo è quello di colpire i suoi tentacoli, unici punti deboli, tenendo il reticolato di mira del lanciarazzi sull'obbiettivo senza mai perderlo per troppo tempo. Un buon sistema per rallentare i tentacoli è quello di colpirli con pistole o fucili di precisione, così da avere tutto il tempo per centrarli con i missili satellitari. Attenti perché ad ogni esplosione mandata a buon segno, Excella rilascerà dei mostriciattoli più piccoli sulla nostra piattaforma, fastidiosissimi se in gran numero. Continuate a colpirle i tentacoli fino a quando non mostrerà il bulbo centrale, nostro obiettivo finale. Ripetendo il tutto per due o tre volte, tireremo giù anche questo bestione. Purtroppo la nave, dopo uno scontro simile, non sembra passarsela molto bene.

Capitolo 6-3:
Riposa in pace, Excella. Torniamo ora sui nostri passi fino al ponte di controllo, per poi deviare e prendere l'ascensore, adesso disponibile. L'allarme rosso è richiamato, la nave è in condizioni critiche, dobbiamo darci una mossa e raggiungere Wesker una volta per tutte ed impedirgli di diffondere il virus nel mondo. Fatevi strada tra le vagonate di militari e paratie chiuse, sbarazzandovi anche degli insetti assassini già conosciuti in precedenza e dei due J.J. contemporaneamente (sì, contemporaneamente). Per questa sezione, c'è un trucchetto che potrebbe tornarvi comodo. Infatti, ai lati della stanza - raggiungibili tramite delle scale a muro posizionate al piano più basso - sono state posizionate delle torrette fisse che faranno proprio al caso nostro. Utilizzate senza ritegno e cercate di non perdere la concentrazione, perché in questa sezione i checkpoint sono piuttosto rari. Uccisi tutti, raccogliete le due schede dai cadaveri dei grossi militari, per poi proseguire verso l'ultima battaglia con Wesker. Il suo set di mosse non è cambiato dal primo incontro al quinto atto, ma questa volta non ci verrà incontro nessun limite di tempo ad aiutarci: dovremo ucciderlo per davvero. Per prima cosa, spegnete le luci nella stanza tramite le leve ai lati della stessa, così da piombare nel buio totale e da poter sorprendere Wesker più facilmente. Prendete il lanciarazzi, che troverete sempre nei dintorni (le ricariche, per la cronaca, sono al piano superiore), e colpite Wesker di sorpresa. Logicamente, da sano agente Smith che si rispetti, bloccherà il razzo a mezz'aria, prima che possa colpirlo, ma non arrendetevi. Sparate al missile che ha appena bloccato, facendoglielo esplodere in piena faccia e stordendolo per un paio di secondi. Questo è il momento buono per bloccarlo e iniettargli il siero che avete recuperato precedentemente da Excella. Se non doveste riuscirci al primo tentativo, cosa molto probabile, allora ritentate più volte, ricaricando il lanciarazzi come vi abbiamo consigliato prima. Una volta avuta la meglio su Wesker sia a terra che sul suo jet privato (qui tramite QTE), atterrerete nell'area di un vulcano. Facciamo in modo che sia la tomba del caro Wesker. Pervaso dall'Uroboros, il nostro antagonista è ora un avversario più temibile e resistente, nonostante abbia perso buona parte della sua velocità. Per prima cosa, appena lo rincontrate, scappate fino a cadere in una zona sottostante. Da qui saltate sulle piattaforme successive e salite al centro della zolla centrale. Intanto che Wesker arriva da voi, Sheva avrà la premura di colpirlo al punto debole alle sue spalle, così da attirare la sua attenzione e ritrovarselo addosso. Ora seguiremo lo scontro tra Wesker e Sheva a distanza, dove la ragazza sarà costretta a fuggire e a non perdere l'equilibrio per non ritrovarsi carbonizzata nella lava sottostante. Colpite Wesker come potete per dare il tempo a Sheva di scappare dai suoi attacchi mortali e poi createle un ponte per raggiungervi con il macigno vicino a voi. Riuniti alla vostra compagna, tornate in cima alla piattaforma e preparatevi all'atto finale della battaglia. Il vostro scopo sarà quello di colpire il punto debole del nemico, alle sue spalle, mentre si prepara alla tecnica con quella sorta di alabarda che ha al braccio destro. Il tempo a disposizione è poco, quindi vi consigliamo di rimanere il più possibile attaccati a Wesker per non farvi trovare impreparati, girando al contempo in tondo così da non farvi prendere dai suoi attacchi, fortunatamente facili da evitare. Una volta colpito alle spalle, gli si aprirà un nuovo punto debole, questa volta sul petto. Anche qui il tempo per colpirlo non è tantissimo, quindi vi consigliamo di scaricargli contro qualunque cosa riteniate opportuna prima che gli si richiuda. Ripetete il tutto per un bel po' e state ben certi che Wesker non ritornerà in vita tanto facilmente. The End?

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