Capitolo 4
AEREOPORTOA questo punto potete salire sul biplano sulla pista e farlo decollare con il manuale, oppure distrarre il signore con i biglietti tramite Henry, sgraffignandoglieli con Indy: così potrete prendere il dirigibile. Se avete scelto la prima possibilità, tentate di volare il più a lungo possibile con il biplano, poi, quando vi abbattono, arrivate sino al confine con l'auto parcheggiata vicino al lugo del vostro 'atterraggio': il vostro pass firmato dal fuhrer vi farà passare le dogane: riferitevi ora alla sezione 'ISKENDERUN' più in basso nella soluzione. Se avete scelto di prendere il dirigibile (o siete stati costretti a salirci perchè siete stati troppo lenti a far partire il biplano), passate alla sezione successiva.
DIRIGIBILESe siete entrati senza i biglietti, preparatevi ad una scazzottata storica e difficilissima con il controllore: meglio ricaricare la partita e soffiare i biglietti al signore nella sala d'aspetto.... Quando il dirigibile cambia rotta, mandate Henry a mettere qualche soldino nella tazza del pianista, che con la sua musica allontanerà il telegrafista dalla radio; con Indy entrate nella cabina, aprite l'armadio, prendete la chiave inglese e sfasciate la radio, uscendo subito dopo. Infilate poi la chiave nel buco all'entrata e giratela, per avere accesso alla carena del dirigibile. E' una sequenza arcade: dovete riuscire a scendere evitando o cercando di sopravvivere alle guardie. Dopo molto tempo beccherete l'aereo di sicurezza e vi troverete nella stessa sequenza arcade del biplano (che avreste potuto fare prima). Una volta caduti, prendete la macchina lì accanto e guidate fino a al confine superando le dogane con il pass firmato da Adolf.
ISKENDERUNEntrate nel tempio e comincerà la sequenza finale. Per superare la prima prova, cliccate all'incirca nel punto indicato nel diario nella confezione del gioco (nella versione VGA c'è un piccolo punto abbastanza evidente sotto il cadavere nell'ombra, in quella EGA è comunque vicino al gruppo di rocce vicino a voi quando lo schermo scorre). La seconda prova è semplice: saltate solo sulle lettere che compongono il nome che Indy vi comunica. Per la terza: cliccate immediatamente sulla zona illuminata dell'entrata sulla destra. Arrivati dal cavaliere, scegliete il Graal in base alle informazioni che avete raccolto alle catacombe e al castello, aiutandovi con il diario nella confezione. Alla fine, prendete il Graal e restituitelo al cavaliere per finire in bellezza. Se perdete tempo, lo prenderà Elsa e voi potrete comunque recuperarlo con la frusta per darlo al cavaliere. FINISH!
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