Capitolo 2
CATACOMBEPer orientarvi, tenete presente che le strisce nere parallele sui muri indicano dei prossimi vicoli ciechi. Girovagate su questo piano (il primo) sinchè non trovate un uncino attaccato al braccio di uno scheletro, in un crocevia: prendetelo. Memorizzate le posizioni della stanza della torcia e della stanza dei tunnel sommersi: vi serviranno tra poco. Arrivati all'estrema destra della mappa del primo piano, troverete un tombino che porta all'esterno: passando di qui vi ritroverete al ristorante sulla terrazza. Guardate il vino sul tavolo tra i due amanti, poi chiedetelo in prestito. Ritornate alla stanza dei tunnel sommersi e riempite la bottiglia d'acqua, poi usatela sulla torcia della stanza di cui sopra. Siete nel piano immediatamente inferiore al vostro. Dopo poco tempo, dovreste imbattervi in un ponte sovrastato da un tappo; oltrepassatelo ed entrate nella nicchia, dove dovrete leggere le iscrizioni: otterrete la prima metà delle informazioni che vi servono per riconoscere con successo il Graal alla fine del gioco; Indy vi dirà che due descrizioni (presenti sul diario incluso nella confezione del gioco) possono essere quelle giuste. Annotate tutto, uscite, ficcate l'uncino nel tappo e tiratelo via con la frusta. Svuoterete così la stanza piena d'acqua del primo piano: tornate qui tramite la scala su questo piano e prendete il tunnel a destra per ritrovarvi nella seconda zona. Subito a sinistra c'è una macchina: usateci sopra il cordone rosso e girate la ruota per attivarla. Vi bloccherete poi davanti ad una porta con a sinistra un meccanismo con tre figure rotanti: consultate il Diario e, premendo le lastre, create la combinazione indicata come quella giusta, facendo attenzione ad evitare quella maledetta. Oltrepassate la porta e siete nella terza zona. Procedete sempre verso l'alto a sinistra superando alcune stanze con delle tombe: mantenete questa strategia sinchè non arrivate alla stanza dei teschi. Consultate il diario del Graal: ogni rigo del pentagramma corrisponde ad un teschio, mentre le note vi indicano quale teschio va premuto e in quale ordine (l'ordine delle note da sinistra a destra); la numerazione dei teschi fa riferimento alla vostra visuale, non a quella di Indy! Nell'ultima zona, dovete cercare di raggiungere l'estremità destra inferiore della mappa, dove troverete finalmente la tomba del cavaliere. Apritela (occhio alle coronarie!): ora sapete dove andare...Iskenderun! Armatevi di pazienza e fate tutto il percorso all'inverso fino alla prima zona, dove uscirete dal tombino e raggiungerete Marcus ed Elsa per dirigervi al....
CASTELLO DI BRUNWALDQui vostro padre è tenuto prigioniero. Cominciate col prendere in giro il maggiordomo, liquidandolo con le frasi 2-1-2. Andate verso le cucine e andate a far visita all'ubriaco. Parlategli usando le frasi 1-3-1 per ottenere delle preziose informazioni, poi riparlategli con 3-2 per avere il suo boccale. Entrate in cucina, riempitelo con la botte e rovesciate il contenuto sui carboni, per poter così prendere l'arrosto; riempite il boccale di nuovo prima di uscire. Ora andate verso gli altri corridoi, verso il ripostiglio; liquidate la guardia 1 con le frasi 3-2-1 e la guardia 2 con 1-2-2 ('Vendo queste belle giacche di pelle'....frase mitica e citatissima in tante avventure Lucas). Nel salone fate cadere l'ascia tirando l'armatura: ora per terra ci sarà un segno che vi verrà utile in seguito. Nel ripostiglio prendete invece la divisa da domestico, ignorando per ora l'uniforme. Salite al secondo piano, entrate nella prima stanza (nel baule ci sono 50 marchi) e mettetevi la divisa da domestico; nel corridoio in basso incontrerete la guardia 3: datele il quadro che avete fatto da piccolo. Entrate nella stanza della chiave (non affacciatevi al corridoio!), aprite il baule, prendete l'uniforme ed esaminatela: ci troverete la chiave che apre il lucchetto dell'uniforme al piano di sotto. Andate a prenderla, non prima di esservi vestiti di nuovo con i vostri abiti (le guardie del primo piano vi hanno visto così ;-) ). Tornati al secondo piano, mettetevi la divisa ed affrontate la guardia 4 con le frasi 2-1-2-1. Andate poi dalla guardia 5 sempre travestiti e parlatele usando la combinazione 2-2-3.
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