
Dietro le quinte di XIII, il fumetto, hanno lavorato per anni due belgi: Jean Van Hamme alla sceneggiatura e William Vance alle matite. La serie esordisce sulla rivista Spirou nel 1984 e nello stesso anno le avventure di XIII vengono raccolte in volume. Il pubblico comincia a decretarne il successo finché, in concomitanza con l'ottavo volume (140 mila copie vendute) la casa editrice si accorge del potenziale di XIII e comincia a pubblicizzare adeguatamente il lavoro di Van Hamme e Vance. XIII ha avuto particolarmente successo in Francia, ma è stato pure pubblicato in diverse lingue (compreso l'italiano) vendendo in totale poco meno di 7 milioni di copie in tutto il mondo. Il quindicesimo ed ultimo volume (ma non se ne escludono altri) è uscito nel corso del 2002.
E' da questi presupposti che parte e si dipana XIII, il nuovo shooter di casa Ubisoft, di cui si legge e si parla da più di un anno e che ha avuto quindi modo di farsi attendere come pochi altri titoli nel suo genere. Quella appena raccontata è solo la punta di un iceberg che vede coinvolto il nostro protagonista, “incastrato” tra l'FBI, che lo accusa di avere assassinato nientemeno che il Presidente degli Stati Uniti e una misteriosa organizzazione segreta che lo vorrebbe vedere morto, probabilmente perché la sua mente cela segreti che tali devono rimanere.
L'impostazione classica dell'fps, con la tipica visuale in prima persona, viene quindi impreziosita da una trama tanto classica quanto intrigante, che ruota e coinvolge il nostro XIII in un evolversi degli eventi a metà tra l'omicidio del presidente JF Kennedy (Ricordate Lee Harvey Oswald che continuava a professarsi innocente?), e “Il Prigioniero”, dove i membri di una fantomatica società segreta erano soliti chiamarsi non per nome, ma per numero. Dicevamo dell'impostazione di gioco, che ben si adatta a quelle che sono le “esigenze di copione”, aggiungendo a quelle che sono le normali dinamiche degli shooter in prima persona, alcune nuove features studiata ad hoc per l'occasione. Ecco quindi che il nostro personaggio potrà non solo utilizzare alcuni oggetti della normale mobilia per stordire o eliminare i suoi nemici, ma potrà prendere alcuni ostaggi da usare come scudo umano, o prendersi in spalla gli avversari abbattuti per nasconderli agli occhi degli altri e organizzare al meglio agguati o tranelli. Non mancherà ovviamente l'utilizzo di particolari ammennicoli, tipici dell'arsenale del perfetto agente segreto e troveremo quindi modo di utilizzare particolari grimaldelli per scassinare le serrature più ostiche e rampini che ci porteranno in alcune situazioni, in zone altrimenti inaccessibili.