Tiscali

Recensione Unreal 2: The Awakening

Manuel Orrù Di Manuel Orrù (10 febbraio 2003)
Unreal 2: The Awakening - Immagine 8
Da notare la bellezza delle piante e l'Izariano usato come concime.
Purtroppo le mappe, seppur all'apparenza molto vaste vengono sfruttate solo in una minima parte; la maggior parte delle missioni infatti vi richiederà di abbandonare subito la navetta da sbarco e di entrare in complessi in cui si svolgerà l'azione. Trovare la strada giusta non sarà mai molto difficile; infatti verrete guidati da una combinazione di porte chiuse e di porte aperte che vi eviteranno di sbagliare strada e vi faranno arrivare molto presto ai punti focali al fine del completamento della missione. Esistono a dire la verità delle eccezioni alla regola: in alcune missioni (o sotto missioni), dovrete difendere le posizioni faticosamente conquistate, dall'assalto dei nemici utilizzando strumenti che spaziano da recinti che i nemici non possono attraversare a torrette (anche missilistiche).

In due missioni avrete addirittura la possibilità di dare ordini ad una squadra di marines, per impostare la difesa di un edificio. Questa feature, presentata inizialmente come punto di forza persistente del gioco è purtroppo solo un'eccezione: in Unreal II, infatti, la norma è rappresentata dalla consueta azione soli contro tutti; per difendervi, anche se sarebbe meglio dire per attaccare, avrete a disposizione molteplici armi: si passa dalla pistola d'ordinanza, al fucile, dal lanciafiamme al lanciarazzi, al lanciagranate (di svariati tipi), fino ad arrivare allo sniper rifle tanto caro ai cecchini. In aggiunta, ogni tanto, il vostro amico Isaak, utilizzerà alcuni “reperti” da voi trovati sul campo di battaglia per progettare altre armi sempre più potenti.
Unreal 2: The Awakening - Immagine 9
Il fucile automatico continua a vomitare fuoco e fiamme contro i nemici.
Unreal 2: The Awakening - Immagine 10
Un'ombra... sarà una scimmia o uno Skaarj?
Unreal 2: The Awakening - Immagine 11
La flora del pianeta cresce rigogliosa.
Come si può vedere potrete utilizzare un arsenale molto variegato, anche se, a causa della grande scarsità di munizioni per alcune armi vi ritroverete ad usare sempre le solite due o tre armi (le uniche per le quali si trovano ricariche con continuità). Ogni arma è peraltro dotata di una modalità di fuoco alternativa, spesso abbastanza diversa da quella principale.
I combattimenti sono una delle parti che potevano essere realizzate meglio: i nemici hanno un'intelligenza artificiale spesso bassissima e si limitano la maggior parte delle volte ad attaccare a testa bassa (il comportamento degli Skaarj nel penultimo livello del gioco può essere considerato esemplicativo). Ciononostante possono essere molto pericolosi se affrontati senza un'adeguata copertura, perché sono dotati di una mira che farebbe rodere di invidia Tex Willer; non mi è mai capitato che un colpo esploso da qualsiasi avversario non andasse a segno, a meno che non si trattasse di un'arma particolarmente lenta che desse il tempo di spostarsi e schivare.

Per questo motivo risultano molto più pericolosi gli Izariani che si incontrano nel primo livello, i quali attaccano in gruppo, rispetto ai mostri che si incontrano più avanti (ad esempio i Drakk), i quali si presentano da soli all'appuntamento con le vostre armi. In generale comunque, i nemici non sono mai troppi e questo rende abbastanza facile liberarsi di loro.
La facilità dei combattimenti, unita alla linearità delle missioni e considerando anche il fatto che, esclusi gli intermezzi all'interno della Atlantis, le missioni sono solamente 13, rende Unreal II un titolo che è possibile completare in meno di 10 ore di gioco. La longevità del prodotto della Legend è quindi bassa, considerando anche il fatto che non è previsto un supporto al multiplayer, e che un fps solitamente non invita a farsi rigiocare una volta completato.
Unreal 2: The Awakening - Immagine 12
Ancora? Ma allora è un'abitudine...
Unreal 2: The Awakening - Immagine 13
Dobbiamo raggiungere il complesso sullo sfondo...
Unreal 2: The Awakening - Immagine 14
...ma il nostro amico sta già per fare una brutta fine.
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