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Recensione Ufo: Aftermath

Luca Zanda Di Luca Zanda (23 febbraio 2004)
Ufo: Aftermath - Immagine 1
Ecco come ci vengono date le informazioni e ci viene "raccontata la storia". Decisamente freddo e distaccato
Negli anni novanta uscì sugli scaffali dei negozi di videogiochi un titolo destinato in qualche modo a cambiare per sempre il concetto degli strategici a turni. Parliamo ovviamente UFO: The Enemy Unknow (X-COM: Terran Defense Force in America), pubblicato dall'allora florida Microprose . Non aveva tutte le finezze tecniche a cui siamo abituati oggi, niente personaggi 3d o ambienti pieni di luci o esplorabili a 360° (in quel periodo la faceva ancora da padrone la grafica 2d) ed il numero di appassionati fu forse inferiore a quello di altri titoli dello stesso genere. Riuscì, però, a suscitare vera e propria adorazione nel cuore di coloro che lo giocarono da cima a fondo. Dopo aver approfondito il concetto con seguiti di alterne fortune (abbandonando anche il genere stesso degli strategici), di UFO e della serie XCOm si persero definitivamente le tracce, almeno fino a questo Aftermath, che nelle intenzioni degli Altar, dovrebbe riportare in auge non solo il brand, ma anche l'inconfondibile stile di gioco.

Ufo: Aftermath - Immagine 2
La schermata di sviluppo è decisamente chiara e funzionale
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Benchè non presentino molti dettagli, il concept degli alieni si merita tutto il nostro rispetto

La storia del gioco parte dopo quello che viene definito il "crepuscolo" che, manco a farlo apposta si svolge nell'anno 2004 ( quindi fate attenzione). Una nave aliena entrerà nell'atmosfera terrestre rilasciando nuvole di spore nell'atmosfera; queste si moltiplicarono oscurando la luce del sole nell'alta atmosfera, mentre cadendo sulla terra avveleneranno i mari, uccidendo o provocarono mutazioni negli esseri viventi che vi verranno in contatto. Unici sopravvissuti saranno coloro che, in varie parti dl mondo, riusciranno a trovare la salvezza dento gli appositi rifugi, uscendo dopo la "tempesta di spore" solo per trovare un mondo desolato, irrealmente vuoto e facile preda per le ondate di invasione aliene. Tuttavia non c'e' via di fuga per gli uomini e l'unica speranza sarà quella di organizzare una resistenza per riconquistare il pianeta. Noi saremo a comando della Squadra Phoenix, unico vero movimento di resistenza contro gli invasori e, ovviamente, ultimo ostacolo da superare prima della conquista totale del globo.. Questa è la trama che sta alla base del gioco e pur non essendo certo un lampante esempio di originalità, presenta degli spunti interessanti. Purtroppo quello che potrebbe essere un interessante sviluppo narrativo, viene posto in secondo piano all'interno del gioco stesso, non essendoci spunti tali da rendere il giocatore veramente partecipe dell'evolversi degli eventi che ci vedono protagonisti.

Messo da parte questo rammarico, ci ritroveremo ad operare sul titolo subito dopo un filmato di introduzione, che lascerà presto posto all'interfaccia di gioco che ci servirà per gestire tutta la parte di macro-strategia e di gestione esterna alle missioni: la rappresentazione in 3d del nostro pianeta. Questo è un gradito ritorno (gia' presente nei predecessori, quindi un ricordo nostalgico per coloro che giocarono i vecchi titoli) e l'interfaccia in se è molto pratica: potremo individuarvi le nostre basi, i punti di impatto alieni, le locazioni delle missioni. Da qui potremo gestire il tempo, potendo infatti mettere in pausa il gioco mentre pianifichiamo le nostre azioni o farlo scorrere "velocizzato" per vedere al più presto gli esiti delle nostre strategie e ricerche scientifiche. Sempre da questa interfaccia potremo anche andare alle schermate in cui potremo gestire le attività di ricerca e di sviluppo (non gestibili quindi durante le missioni tattiche) e seguire lo sviluppo dei nostri soldati (un elemento RPG che si fonde bene con tutti gli elementi del titolo). Strategie a livello mondiale, ricerca, sviluppo, differenti tipologie delle basi, missioni tattiche dei team, sviluppo e specializzazione delle truppe: tutti questi elementi sono profondamente correlati tra loro: ricerca e sviluppo si avvarranno degli oggetti recuperati dalle missioni tattiche che a loro volta trarranno vantaggio dalle nuove tecnologie scoperte, i tipi di basi (di ricerca, di sviluppo, tattiche, anti biomassa) e la loro distribuzione sul territorio ci permetteranno di svolgere più facilmente e speditamente le missioni, progettare delle buone linee di difesa e di riconquistare (in ultimo) il nostro pianeta.

Ufo: Aftermath - Immagine 4
Ecco uno dei casi di imperfezioni: ognuno di quei quadratini significa che il soldato dovrà bloccarsi ed aspettare (ah...quante azioni sprecate)
Ufo: Aftermath - Immagine 5
Un altro esempio di come il motore di "movimento" avrebbe bisogno di una limatina
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