La vicenda inizia con un prologo in cui Garrett deve svolgere una furto su commissione insieme alla sua ex-protetta Erin. Le cose precipitano - principalmente a causa dei differenti punti di vista a proposito della condotta da seguire (Garrett non uccide se non per necessità, Erin pensa invece che una guardia morta non darà mai più fastidio) - e i due si ritrovano coinvolti in un rituale arcano di cui non comprendono la natura. I ricordi di Garrett a questo punto sfumano, e lui si risveglia nei pressi del suo nascondiglio: è passato un anno da quel fatto, e lui deve rimettere a posto i tasselli di ciò che gli è accaduto.
Giornali, lettere e altri documenti ci rivelaranno dettagli sull'ambientazione e sui vari retroscena
L'ambiente di gioco è strutturato secondo la filosofia dei punti attivi. Questo significa che Garrett non avrà una libertà di movimento “totale” - per dirne una, non avrà neppure la possibilità di saltare liberamente - ma che dovrà seguire determinati percorsi per raggiungere il suo obiettivo. Nelle missioni di trama, però, saranno spesso disponibili diverse vie: potreste per esempio introdurvi in una casa da una finestra, oppure trovare un ingresso secondario, oppure, se siete abbastanza spavaldi (o scriteriati) aprire con baldanza la porta principale.
Uno dei principali strumenti a disposizione di Garrett sarà il suo arco in cui potrete incoccare frecce di vario tipo: oltre alle classiche “a punta larga” o a quelle ancora più efficaci “seghettate” potrete infatti munirvi di dardi dalla punta arrotondata (meno efficaci ma più economici) nonché di un vasto campionario di frecce incendiarie, esplosive, soffocanti o con l'acqua (per spegnere le torce). Chiudono la parata le frecce con corda per arrampicarsi, sebbene i punti in cui conficcarle siano limitati.
Garrett non è il più grande dei lottatori, ma sa offendere e difendersi. Se riesce a strisciare alle spalle o sopra un avversario senza essere visto può stordirlo con un unico rapido colpo, ma le cose peggiorano nello scontro aperto. Il gioco propone un sistema di “schivate” per evitare gli attacchi nemici, ma anche così non c'è la certezza che il contrattacco vada a segno: nell'uno contro uno basta un po' di attenzione per avere la meglio sul nemico, ma quando più nemici ci circondano, la fuga diventa un obbligo - e questo nonostante l'IA non brilli per intraprendenza.
Nell'angolo in basso a sinistra trovano posto tre indicatori concentrici: il cerchio più grosso indica lo stato di esposizione alla luce. Questo unico indicatore non è sinonimo di “invisibilità”: il livello di attenzione/sospetto delle guardie, i rumori prodotti da Garrett e la velocità di movimento possono infatti rivelare la sua presenza anche nell'oscurità più totale, ma in generale in condizioni normali il cerchio nero garantisce una certa sicurezza. Intorno a questo stanno la classica barra della vita e quella della Concentrazione - o Focus. Se sulla prima c'è ben poco da dire, se non che non si ripristinerà col tempo ma necessiterà invece dell'uso di cibo, sulla seconda è bene soffermarsi maggiormente.
In seguito all'incidente del prologo, Garrett ha infatti ottenuto (oltre a un occhio di colore brillante) la capacità di “concentrarsi” mediante la pressione di un tasto. Quando è concentrato, il protagonista si muove più velocemente e più silenziosamente, riesce a borseggiare più tasche alla volta ed acquisisce maggiore sensibilità nei mini-giochi di scasso. Infine, è in grado di individuare con maggiore chiarezza gli elementi con cui può interagire, come ad esempio armadi o cassetti da aprire o oggetti da arraffare. Esattamente come la salute, anche la Concentrazione non si ricaricherà col tempo e andrà ristabilita consumando fiori di papavero.
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