Questo è il trono del capo delle sirene. McGullicutty (sulla destra) vuole la spugna tutta per sè. A noi il compito di fermarlo.
Nel primo episodio, avevamo lasciato Guybrush in questa situazione. Cosa ne sarà stato di lui? Chi è l'infiltrato a bordo della sua nave?
Ora, costruite le basi necessarie a far ingranare la trama, gli sceneggiatori si sono potuti sbizzarrire nell'espanderla ulteriormente. Sebbene manchi ancora molto alla conclusione del racconto, è già facile notare l'aumento di ritmo. Cacciatori di taglie sulle tracce di Guybrush, predoni di ogni tipo alla spasmodica ricerca dell'artefatto, la tossina che degrada i corpi dei protagonisti, un LeChuck umano ambiguamente amichevole. Le circostanze ancor più intricate non mancheranno di appassionare anche coloro che - dopo Launch of Screaming Narwhal - nutrivano qualche dubbio sulle potenzialità future dell'opera. Il destino del mondo è nelle mani del nostro beniamino, ancora una volta, e solo una magica spugna potrà aiutarlo. Il cammino per il suo raggiungimento è irto di pericoli, certo, ma anche di un'infinità di nuovi alleati sempre pronti a darci una mano. È questo il caso delle Sirene, uniche abitanti di Spinner Cay e protettrici del mistico segreto.
Siamo felici di annunciare che uno dei principali buchi del precedente capitolo, ovvero la poca fantasia dei comprimari, è stato soddisfacentemente colmato. Dimenticate la stereotipata schiera di piratucoli buffi e privi di personalità incontrata su Flotsam Island, stavolta si fa sul serio. Come non citare, ad esempio, il mercenario (anzi, “la mercenaria”) Morgan LeFlay, spauracchio dei sette mari e ora al soldo del barone DeSinge? O magari i due simpaticissimi tirapiedi del sanguinario McGullicutty, costretti a collaborare nonostante siano divorati dall'odio reciproco. O ancora il LeChuck umano, una persona nuova - come lui stesso si definisce - desiderosa più che mai di farsi perdonare dai guai arrecati in passato. Il suo coraggio nell'abbracciare la non-violenza, appendendo al chiodo scimitarra e servitori infernali, è a dir poco adorabile. Vedere la nostra ex-arcinemesi forzata a risolvere ogni problema con il solo aiuto di un cervello ormai arrugginito è un qualcosa di impagabile, fidatevi.
...e persino sull'albero maestro. La spettacolarità non manca, ma LeFlay è un'avversaria tosta, va battuta con l'astuzia.
Ci teniamo a ricordavi che, in veste di serie episodica, Tales of Monkey Island offre mini-capitoli contenuti sia nel prezzo che nella durata, anche se la longevità, stavolta, è un pelino più elevata di quella del predecessore. Se in Launch of Screaming Narwhal ci era bastato mezzo pomeriggio per arrivare ai titoli di coda, con Siege of Spinner Cay abbiamo perso un'intera giornata. Non tanto per la lunghezza del gioco in sé, sia chiaro, ma perché ci è sembrato di incappare in enigmi leggermente più cattivi. In linea di massima, possiamo assicurarvi che Telltale ha preparato indovinelli ancor più imprevedibili ed ispirati, siano essi relegati ad un solo scenario (come nello scontro all'arma bianca con LeFlay, nel prologo) o alla completa zona esplorabile. Dopotutto, parliamo addirittura di tre intere isole da visitare, senza contare i piccoli atolli circostanti. Non bisogna far altro che partire all'avventura e sperare di venirne fuori senza perdere la strada del ritorno. Se già avevamo lodato il design di Flotsam Island, quindi, non possiamo che osannare doppiamente quello dell'arcipelago di Spinner Cay. Come risvolto della medaglia, siamo dispiaciuti per la mancanza di una caccia al tesoro, sulla falsariga del prequel. Per quanto Siege of Spinner Cay sia oggettivamente più affascinante sia nel gameplay che nel copione, la triste assenza di quello che di sicuro è stato l'enigma clue di Screaming Narwhal si è fatta un po' sentire. Non possiamo parlare solo dei pregi, vi pare?
Almeno in termini grafici, non si sono fatti particolari passi in avanti. Nulla di cui preoccuparsi, se si pensa a Monkey Island come un gioco di stampo cartoon. Cartoon che, ovviamente, basa gran parte della propria bellezza sull'ispirazione e sui disegni, lasciando in disparte le mere prestazioni tecniche. In passato additammo lo stile di Telltale come una normale conseguenza delle atmosfere scanzonate del quarto capitolo. Cosa ne pensiamo adesso? Che forse si sta prendendo una piega inaspettata, ma non per questo sgradita. Siege of Spinner Cay traccia l'inizio di un nuovo Monkey Island, con un connubio di battute demenziali e situazioni pericolose, scenari esotici ed altri molto più fantasy, personaggi realistici e mostri leggendari di ogni tipo. Vi ricorda qualcosa? Pirati dei Caraibi, probabilmente, ma non gridiamo di certo al plagio. Anzi, ci piace maggiormente vedere questa faccenda come uno scambio di simpatie. Dopotutto, lo stesso Pirati dei Caraibi è nato traendo ispirazione da Monkey Island; ora quest'ultimo gli sta solo dando la possibilità di riscattare il favore.
La foresta di Jerkbat è un vero e proprio labirinto. Peccato che questa volta non ci siano mappe da decifrare e tesori da arraffare.
8
Tales of Monkey Island: Siege of Spinner Cay non è nient'altro che la naturale evoluzione di Launch of Screaming Narwhal. Ambientazioni ancor più vaste (per di più senza neanche un filo di backtracking), trama e personaggi finalmente più scoppiettanti, enigmi maggiormente complessi. A questo giro c'è davvero poco di cui lamentarsi. Come immaginavamo, ogni goccia di fiducia riposta negli sviluppatori era meritatissima, e siamo sicuri che con la Tana del Leviatano - terzo mini-episodio in arrivo il mese prossimo - ce ne convinceremo sempre di più. Certo, magari è venuto a mancare qualche tocco di genio, caccia al tesoro in primis, o magari il sistema di controllo di cui tanto ci siamo lamentati in passato è tornato a massacrarci le articolazioni, ma i miglioramenti sono palesi. In definitiva, Siege of Spinner Cay è un ulteriore, ghiottissimo motivo per tuffarsi nella scintillante giostra targata Telltale Games. Vecchi fans, lo amerete. Nuove leve, voi invece capirete una volta per tutte i motivi dietro il culto della sacra scimmia a tre teste.



