Evoluzione, certo. Proprio l'arma a doppio taglio che ha fatto scomparire dalla scena il nostro Guybrush dalla bella giacca in pelle. Vuoi il mancato svecchiamento, vuoi l'inesorabile scorrere delle epoche, Monkey Island fu costretto a dare spazio ai suoi figli, a vedersi sostituito dalla prole che egli stesso aveva creato. Niente più incantesimi vudù, niente più scimmie a tre teste, niente più polli di gomma con una carrucola in mezzo, niente più carte d'identità dimenticate negli altri pantaloni. Arrendendosi alla tristezza più totale, ogni fan si mise il cuore in pace. Anno dopo anno, speranza dopo speranza, la produzione LucasArts si trasformava sempre più in un ricordo lontano, labile.
Guybrush parla con uno dei personaggi secondari. Eppure, per quanti ce ne siano, ci sembrano tutti uguali...
La nostra avventura comincia da qui. LeChuck sta estirpando qualche strano potere da quella scimmia bianca. Qualunque cosa sia, sarebbe meglio fermarlo.
Dopo le disavventure con Ozzie Mandrill, i Caraibi sembrano essere tornati alla normalità. Per quanto zombie/pirati/fantasmi/non-morti che solcano gli oceani possano essere definiti normali, ovvio. LeChuck rapisce Elaine Marley, governatrice di Melee Island e consorte di Guybrush, nell'ennesimo tentativo di conquistare il suo amore, mentre allo stesso tempo continua ad attuare i suoi piani di conquista dei sette mari: un classico. Un classico che, per uno scherzo del destino, diventa ben presto catastrofe. L'arma che avrebbe dovuto sconfiggere definitivamente il malefico pirata, a causa del cambiamento imprevisto di un ingrediente, non ha l'effetto desiderato e LeChuck si ritrova così umano, libero della sua essenza demoniaca. E non è finita qui. Come la fisica scolastica ci ha insegnato, in natura nulla si crea o si distrugge, ma tutto si trasforma. Quindi, l'immenso potere infernale dell'ex-cadavere dovrà pur essere finito da qualche parte. E, visto lo stretto contatto tra i due durante la colluttazione, il nuovo ospite si rivelerà ben presto essere proprio il nostro beniamino. Stordito e insignito di una forza sconosciuta che fino ad oggi aveva solo combattuto, Guybrush si risveglia sulle sabbiose coste di Flotsam Island. Quella che doveva essere una banale resa dei conti si è ora trasformata in una disperata corsa contro il tempo. Obbiettivo: cancellare la maledizione che grava sulla nostra testa, strappare l'adorata Elaine dalle grinfie di LeChuck e, prima di tutto, reperire un'imbarcazione per abbandonare l'isola.
Dare un giudizio globale sulla sceneggiatura è ancora difficile, oltre che inutile, in questo primo stadio delle vicende. Dopotutto, stiamo parlando di una manciata d'ore di gioco, e per di più del capostipite di un nuovo filone. Tutto è abbozzato, appena accennato, come è giusto che sia. Launch of Screaming Narwhal non vuole far altro che aprire le danze, lasciando palesemente il meglio (e le rivelazioni più scioccanti) per il futuro. Peccato solo che gli svariati comprimari non riescano a tenere il passo con il leggendario carisma del protagonista. Impossibile capire quanto il cast secondario possa evolversi, ma la puzza dello stereotipo del pirata goffo e incapace la si annusa ad un chilometro da ogni nuova apparizione. Apparizioni dimenticabili nel giro di pochi minuti, fortunatamente controbilanciate da star principali (molte delle quali già conosciute) di maggior ispirazione. Vecchie conoscenze come Voodoo Lady, LeChuck, Elaine e - dulcis in fundo - il temibile Guybrush Threepwood risultano essere perfettamente nella parte, nonostante il cambio di scrittori.
Ecco la spada leggendaria in tutta la sua aura benigna. Guybrush è un vecchio spadaccino. Ma saprà maneggiare quegli arnesi senza prima insultare?
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