Tales of Graces è un titolo sviluppato originariamente per Nintendo Wii e che apparentemente non era destinato a varcare i confini del Giappone: le richieste dei fan hanno fatto però sì che Namco Bandai decidesse di riproporlo su PS3 col titolo Tales of Graces f e finalmente, a distanza di anni dalla prima comparsa, di esportarlo sotto questa forma. Come ormai consolidato nella serie “tales of”, siamo al cospetto di un JRPG coi combattimenti in tempo reale. La storia seguirà sempre da vicino il protagonista Asbel, ma questo sarà quasi sempre accompagnato nelle sue avventure dai suoi amici - o presunti tali - Hubert, Sophie, Cheria, Richard, Malik e Pascal.
Ad ogni modo, il party di PG attivi sarà sempre composto da massimo 4 unità: essendo il battle-system in tempo reale, va da sé che il giocatore potrà utilizzarne uno solo per volta, sebbene sia possibile passare in qualsiasi momento al controllo diretto di un altro membro semplicemente mediante la croce direzionale. Gli altri membri del party saranno di norma gestiti dall'IA, a cui potrete impartire delle direttive comportamentali attraverso l'apposito menù strategico raggiungibile anche in battaglia (il gioco va in pausa, tranquilli). Diciamo “di norma” perché in alternativa questi possono essere pilotati da altri giocatori, a patto di possedere sufficienti controller: potete anche cimentarvi in quattro con ciascuno di voi al comando di un personaggio.
Per sferrare gli attacchi avrete a disposizione due tasti, associati rispettivamente alle “A-arts” ed alle “B-arts” (queste ultime arriveranno dopo l'introduzione, ossia dopo la “pausa” di 7 anni), le quali possono alla fin fine essere considerate tecniche “veloci” e tecniche “potenti” o “magiche”: le art sono configurabili dal menù tra quelle disponibili e si eseguiranno combinando la pressione del tasto alla direzione del controller. Se siete degli estremisti della libertà d'azione potrete utilizzare un controllo di tipo “Manuale”, ma la configurazione di default prevede un efficiente sistema “Semi-Auto” in cui il movimento del PG è legato al nemico scelto come bersaglio.
A prescindere dalla natura, qualsiasi art utilizzata consumerà punti “CC” (chain combo): quando i CC arrivano a 0 sarò necessario attendere che si ricarichino, il ché avverrà col tempo o più facilmente parando o schivando gli attacchi avversari mediante l'apposito tasto. Mantenendo la parata per qualche secondo, inoltre, si potrà “stabilizzare” la posizione del personaggio, attivando le protezioni dagli status o ponendolo in condizione di effettuare potenti contrattacchi. L'ultimo comando frontale permette di accedere al succitato menù di pausa tramite cui configurare il comportamento dell'IA, cambiare le art nel bel mezzo della battaglia o utilizzare item, come curativi o power-up temporanei.
Come ogni JRPG "vecchia scuola" che si rispetti, potrete saccheggiare impunemente gli armadi della gente comune
Il mondo di gioco è realizzato sottoforma di svariate locazioni collegate tra loro da una mappa apparentemente aperta ma che in realtà (come nella tradizione dei JRPG, dopotutto) serve a collegare città e dungeon con percorsi reticolari. Sia in questa sia nelle singole locazioni, gli scontri inizieranno non appena entrerete in contatto con uno dei mostri o nemici che vagheranno liberamente e vi inseguiranno se capiterete nel loro campo visivo. A quel punto, l'azione si sposterà sull'arena da battaglia e (manco a dirlo) dovrete confrontarvi con un gruppo di nemici di cui quello “incoccato” sarà solo un esemplare.
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