Il monitor di questa arena riprende in tempo reale lo scontro da varie angolazioni: un vero tocco di classe!
Ma accantoniamo le velleità di trama e occupiamoci di quello che è il vero succo del discorso, ossia il sistema di combattimento. Dopo il fallimentare esperimento in 3D dell'episodio Ex Plus Alpha, gli sviluppatori hanno fatto marcia indietro ad un concept che abbia nella bidimensionalità la sua ragion d'essere: ecco pertanto che i lottatori potranno avvicinarsi od allontanarsi, accovacciarsi o compiere balzi piuttosto elevati, ma non eseguire sopostamenti ortogonali, anche se determinate tecniche, come capriole o piroette, “simuleranno” temporaneamente questi movimenti, evitando attacchi e financo fireball.
Come di consueto nella serie, avremo a disposizione ben sei tasti d'attacco, normalmente tre relativi ai pugni e tre ai calci - non mancano le eccezioni: Balrog (il pugile) ha sei pugni differenti ma nessun calcio - mentre la parata si eseguirà premendo il direzionale nella direzione opposta rispetto all'avversario. L'esatta forma d'attacco varierà a seconda del personaggio selezionato, così come la modalità d'esecuzione delle cosiddette “mosse speciali”: queste comprenderanno solitamente una combinazione di tasti movimento e tasti attacco, ed hanno la caratteristica di sottrarre all'avversario una piccolissima quantità di energia anche quando vengono parate.
Abel ha la pessima abitudine di eseguire questa presa in continuazione: non è semplice quanto potrebbe sembrare l'impedirglielo
Discorso leggermente differente per quanto concerne la seconda barra, quella “Ultra”, che si riempie solo esclusivamente quando si ricevono danni, ma che quando è piena almeno al 50% permette di eseguire una Ultra-mossa, per cui l'aggettivo “devastante” risulta addirittura limitativo (solitamente l'esecuzione è identica alla Super, ma comporta l'utilizzo di tre tasti contemporaneamente). Volendo si può coraggiosamente cercare di riempirla fino al 100%: l'unica differenza, in questo caso, sarà nell'ammontare di danni inflitti all'avversario in caso di corretta esecuzione.
Il successo travolgente di SF ha fatto si che nel ventennio successivo (si: sono passati oltre vent'anni) Ryu e soci venissero continuamente sfruttati, soprattutto nel mercato degli Anime e dei Manga; già con la serie Alpha gli Sprite avevano un aspetto molto “cartonoso”, aspetto che oggi viene rispettato, in 3D, mediante l'ormai consolidato utilizzo della tecnologia Cell-Shading. È veramente encomiabile notare come i modelli nella maggior parte delle azioni sembrino in tutto e per tutto dei disegni animati (soprattutto Rose raggiunge vette di eccellenza), ma che acquistino immediatamente tutta la profondità necessaria al verificarsi di tecniche particolari (le Ultra su tutte), quando l'inquadratura ruota in differenti inclinazioni. Anche le animazioni, nella loro completa fluidità, enfatizzano volutamente determinati frame piuttosto che altri, in modo da ricreare l'impressione di “pausa” propria dei picchiaduro 2D.
Durante lo socntro, vega potrà perdere sia l'artiglio che la maschera; volendo umiliare l'avversario, sarà addirittura possibile provarsene da soli
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