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Recensione Socom 2: U.S. Navy Seals

Luca GambinoDi Luca Gambino (23 marzo 2004)
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Socom contro tutti. Sembra essere questo il leit motif per il titolo della Zipper Interactive. Il seguito di uno dei titoli più apprezzati e giocati della scorsa stagione (specialmente sul servizio online di Sony), esce quasi in contemporanea con altri due titoli appartenenti allo stesso genere che portano l'altisonante marchio di fabbrica di Tom Clancy. E se poi questi titoli rispondono al nome di Ghost Recon e Rainbow Six è ovvio che il livello di scontro si sposta ievitabilmente verso l'alto, con i titoli Ubisoft proveniente dai successi Xboxiani che gli hanno visti al top delle vendite e dei gradimenti degli utenti. Un importantissimo banco di prova per la Zipper che per affrontare i rivali di sempre e imporre il proprio titolo, punta ancora una volta su un gameplay sapientemente equilibrato tra la simulazione tipica dei tactical shooter e un pizzico di arcade volto a rendere l'esperienza di gioco meno frustrante di quanto visto in altri titoli del genere. Non ci si deve stupire, quindi, se l'interfaccia di gioco e l'impostazione grafica di SOCOM 2 sappia tanto di deja vu. Poche le migliorie estetiche, ancora meno quelle strutturali, tanto che a qualcuno questo SOCOM 2 potrebbe lasciare veramente l'amaro in bocca.
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Ma andiamo per gradi. Così come nel precedente episodio, SOCOM2 vi metterà alla guida di un ristretto team di militari impegnati a combattere in tutto il mondo quella piaga aperta, chiamata terrorismo. Ci ritroveremo quindi a dover fronteggiare trafficanti di armi in Albania, signori della droga in Brasile e via dicendo, in un'escalation di interventi che vedranno i nostri 4 componenti del team fronteggiare e sconfiggere gli avversari e nel contempo portare sempre a casa la vecchia pellaccia (a volte sforacchiata). Per portare a termine le missioni assegnate, il comando ci mettere a disposizione un intero arsenale, in vero poco aggiornato rispetto al titolo precedente, di armi ultramoderne e gadget dalla foggia vagamente “bondiana” che ci saranno utili per portare a compimenti gli obbiettivi prefissati. La scelta delle armi giuste da utilizzare in battaglia rimane sempre un elemento da tenere in altissima considerazione, soprattutto se si tiene conto che da sempre una delle componenti fondamentali del genere tactical shooter è quello di rimanere per quanto possibile invisibile agli occhi e alle orecchie del nemico. Spazio quindi ad armi letali ma “soft”, munite possibilmente di silenziatore e che possano coprire vaste aree permettendo a chi le usa di rimanere al sicuro e al riparo dal fuoco nemico. A voler calcare la mano sull'aspetto stealth del gioco, arrivano anche i riconoscimenti che il comando ci comunicherà a termine missione che andranno sempre ad esaltare la “discrezione” dimostrata in battaglia e che andrà ad incidere pesantemente sul “voto globale” che ci verrà affibbiato una volta portata la squadra al sicuro.

Sei stato silenzioso e letale? Hai portato a termine i compiti assegnati e hai anche portato a compimento anche gli obbiettivi extra? Bravo ragazzo, ti meriti una bella “A”. Sei stato ferito e hai fatto un casino tale da allertare anche le nazioni vicine? Beccati una “D” e a letto senza dolce. L'assegnazione di queste note di merito vorrebbero essere, nelle intenzioni della Zipper, un incentivo a portare a compimento le missioni nel modo più corretto possibile, presentando anche al giocatore una sorta di ruolino di marcia che riporta passo dopo passo l'andamento della sua carriera ma è, inutile dirlo, un tentativo piuttosto blando che non riesce né a gratificare, né a scoraggiare il giocatore. Il problema di SOCOM 2, così come nel primo episodio, risiede infatti nell'estrema linearità delle missioni e nell'intelligenza artificiale degli avversari.
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