Ma anche il mana è fondamentale, soprattutto per lanciare le magie, ed esso viene "infuso" al nostro mago tramite delle piccole e, diremmo, infime creature: i manahoars. Il loro unico compito è quello di seguire il mago, non possono né combattere né difendersi. Ma perdeteli, e dopo pochi minuti, non potrete più rigenerare il vostro mana se non correndo verso una fonte. Pensate agli effetti che si possono avere nel bel mezzo di una battaglia: perdendo i manahoars, una vittoria quasi certa potrebbe tramutarsi in una sonora sconfitta, qualora ci trovassimo impossibilitati a lanciare la definitiva magia di sconsacrazione. La dinamicità del gioco è evidenziata anche dal fatto che le strutture che si possono utilizzare nel gioco sono solo due: oltre ai manalith, unica altra struttura è l'altare, il luogo dove avvengono i sacrifici e il luogo la cui "sconsacrazione" (da effettuarsi con un apposito incantesimo che richiama i sac-doctors) determina la sconfitta o la vittoria del giocoTUTTO MOLTO BELLO?
Lo scenario che si presenta quando si comincia un livello è straordinario: la grafica è dettagliatissima, e certe locazioni sono veramente ispirate. Le zone appartenenti a Persephone saranno ricche di flora e di fauna e avranno una tonalità prevalentemente verde, quelle di Pyro saranno più brulle, quasi desertiche, e tenderanno al colorito giallo, quelle di James saranno piane, ancorché spoglie, e avranno un aspetto marroncino, quelle di Stratos saranno ghiacciate, e quindi saranno più che altro bianche, e infine quelle di Charnel saranno paludose e lugubri, con colori tendenti al rossiccio. I personaggi, che hanno un aspetto veramente strano, a volte mostruoso, sono però estremamente ricchi di particolari. Lo spettacolo che si presenta davanti agli occhi è merito della tecnologia RT-DAT (Real Time Deformation And Tessellation), applicata per la prima volta, solo per quanto riguarda i personaggi, in Messiah, in verità non con la massima efficacia, e qui utilizzata invece anche per l'ambiente. Ricordiamo brevemente che questa tecnologia permette di calcolare in tempo reale il numero di poligoni necessari a visualizzare una scena con il miglior dettaglio possibile in relazione alla potenza della macchina a disposizione, mantenendo così costante la fluidità del gioco (Tessallation), e consente poi applicare ai modelli così calcolati delle texture che si adattano "plasticamente" ad essi, eliminando il fastidioso effetto delle "congiunture" tra una texture e l'altra (Deformation). E finalmente in Sacrifice possiamo vedere effettivamente all'opera i vantaggi apportati dai motori T&L: in effetti, la grande mole di poligoni che le GeForce possono gestire, permette al gioco di visualizzare modelli estremamente dettagliati. Tocchi da maestro sono il cielo (che ha effetti veramente incredibili) e le condizioni atmosferiche variabili: si può vedere il cielo diventare scuro, e la pioggia o la neve scendere più o meno intensamente. Le scene d'intermezzo, che sono realizzate con lo stesso motore grafico del gioco, possono incominciare anche nel pieno svolgimento di una missione, con l'incontro di particolari personaggi. L'audio è di pari livello, con musiche coinvolgenti e veramente d'atmosfera. Il doppiaggio dei personaggi è realizzato in maniera eccellente, e contribuisce in maniera marcata allo sviluppo della trama