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Recensione Resident Evil 3: Nemesis

Redazione GamesurfDi Redazione Gamesurf (13 febbraio 2001)
SQUADRA CHE VINCE SI MODIFICA, MA NON TROPPO
Naturalmente Capcom si è guardata bene, ancora una volta, dall'apportare cambiamenti sostanziali alla struttura base dei suoi survival horror. Scelta quantomeno discutibile visto che il primo episodio della saga risale ormai a un lustro fa (un'eternità, videoludicamente parlando). Tuttavia bisogna riconoscere che qualche piccolo sforzo per rendere più vario il gameplay e allungare la longevità globale del gioco è stato fatto. La prima novità riguarda le armi da fuoco, con particolare riferimento all'approvvigionamento di munizioni: saremo noi a scegliere che tipi di munizioni creare. Fin dall'inizio del gioco Jill è dotata di un marchingegno particolare, che, se combinato con della polvere da sparo sparsa nelle varie locazioni, ci permetterà di creare di volta in volta colpi per la pistola e per il fucile. Combinando in vari modi questi due tipi di polveri base si potranno anche creare proiettili per il lanciagranate o per la magum. Vista tuttavia la parsimonia con cui il gioco elargisce le suddette polveri, non mancheranno in ogni caso i classici kit già preconfezionati. La seconda aggiunta riguarda i movimenti del personaggio: ora il nostro alter ego ha la possibilità di girarsi di 180° (utile per fuggire o cambiare rapidamente direzione se i mostri arrivano da più parti) e di schivare gli attacchi, premendo un tasto al momento opportuno
Resident Evil 3: Nemesis - Immagine 3
Ecco una parte dell'inventario disponibile con la modalità "Easy". Scandalo, c'è perfino la Magnum!!!
Quest'aspetto si rivela utile in molti frangenti visto che la mole di zombie e affini è davvero notevole: peccato che spesso si abbia la sensazione che la schivata riesca per puro caso, però si dimostra senz'altro efficace nel caso le munizioni scarseggino. La terza e ultima novità riguarda i bivi. Ogni tanto (in genere quando si incontra Nemesis), l'azione si ferma, lo schermo vira in bianco e nero e appaiono due scelte possibili: a seconda di come agiremo, l'avventura prenderà binari diversi. Non aspettatevi cambi radicali nella trama, in genere si tratta sempre di scegliere se combattere o fuggire, tuttavia questo escamotage ha permesso di produrre finali diversi e, come si diceva prima, di aumentare il fattore rigiocabilità. Il resto è rimasto totalmente invariato: ci sono le piantine per curarsi, gli spray medici, la solita documentazione (foto e diari) sparsa qua e là e la classica, ma utilissima, mappa zoomabile, per non perdersi nei meandri cittadini. A differenza della versione Psx, è disponibile fin da subito il Mercenary Mode: si tratta di scegliere un mercenario (più o meno armato) e tentare di raggiungere una locazione che ci viene indicata nella mappa (di solito lontana anni luce dal punto di partenza) in un tempo limite. Più strada si fa, più zombie si ammazzano (ogni uccisione vi regala un prezioso bonus in secondi), più soldi si guadagnano
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