Così il nostro eroe, senza arti ma dall'indomito coraggio, è pronto dopo aver salvato sé stesso a fare altrettanto col suo colorato, ben musicato mondo. Egli si avvale dell'aiuto di amici e di un novero d'azioni discretamente variegato, considerate le facoltà di planare sfruttando il ciuffo ribelle (doppio tocco di B), di nuotare ed immergersi (e però razionando il respiro), di aggrapparsi a sporgenze e scalare reti, ragnatele, piante e simili pareti. Nel corso dell'avventura l'occhiuto essere figlio di Michel Ancel si scontrerà giocoforza con nemici di diverse fattezze (inclusi i boss, da raggirare apprendendo rapidamente i rispettivi pattern) e sarà basilare, oltre che l'offesa a base di bolle magiche, muoversi con costanza lateralmente e verso l'alto tenendo premuto il dorsale destro (garante in tal modo di uno pseudo-target). Come in Super Mario 64 DS, così in Rayman DS il sistema di controllo analogico è stato adattato alle funzionalità tattili della macchina la quale, nello schermo inferiore, dà modo di allocare il puntatore e di giovare del relativo laccetto. I risultati tuttavia non sono i medesimi in termini di qualità ed immediatezza. La leva che ne deriva ha il pregio indiscusso di superare in fruizione la croce direzionale, scomoda almeno nel far muovere Rayman con i propri piedi (nei momenti simil racing, invece, risulta più agibile e potrebbe promuovere all'uopo l'alternanza). D'altra parte gli si affianca un grave difetto (trascendendo pure dalla ovvia preferenza del sistema originario): ci vuole infatti del tempo per padroneggiare nella maniera più accettabile possibile (si badi, non più precisa) tanto la locomozione quanto le evoluzioni ginniche. Non si scoraggi eccessivamente l'utente davanti ai primi attimi d'incertezza, ma prendendo come campo d'allenamento una zona sufficientemente ampia e sicura da virtuamorte, sensibilizzi la falangetta del pollice (potenzialmente, per i mancini, vi è anche lo stilo) con le direzioni da impartire all'alter-ego.
Il sistema di controllo verte su croce direzionale, eventualmente stilo (praticabile per lo più da giocatori mancini) e puntatore-laccetto in stile Super Mario 64 Ds. Peccato che i risultati non siano all'altezza né dell'originario analogico né dell'adattamento mariesco.
Le facoltà fisiche di cui Rayman si avvale spaziano da arrampicate (nell'immagine), scalate, salti e planate (doppio tocco di B) a veri e propri esercizi ginnici (servendosi ad esempio di lum fluttuanti).
Tra balzi, liberazione degli oppressi e sfere magiche da collocare sopra appositi piedistalli la domanda sorge spontanea e la risposta è stata implicitamente già data: è il platform tridimensionale affidato alle cure dei Dc Studios apprezzabile tanto oggi quanto lo era nel 1999-2000? A causa di pecche strutturali e per via del rammarico dovuto al mancato “di più” esso si dimostra inferiore alla controparte dell'anno zero (si considerino anche, controbilanciate da una buona texturizzazione, la maggiore opacità su schermo e l'altalenante fluidità nel passare da un ambiente chiuso ad uno aperto). Eppure, ad una sfida sempre assidua il fruitore potrà rispondere in tranquillità con un sì, specialmente se quel X giocatore non avesse mai avuto modo di provare in precedenza la formula magica di “The Great Escape”.
Una volta entrati nella modalità combattiva sarà basilare, al fine di targettare il nemico, la pressione del dorsale destro (magari in concomitanza con un rapido movimento e laterale e verso l'alto). Con i boss occorrerà come da tradizione memorizzare i rispettivi pattern.
Ecco un fase natatoria dove l'eroe figlio del game designer Michel Anchel (nonché simbolo Ubisoft) dovrà lottare con l'apnea nell'intero arco dell'immersione.
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Con la consapevolezza che esso si rivolga in particolar modo a quanti non l'abbiano testato cinque anni fa, Rayman DS (alias “The Great Escape”) presenzia il recente avvento europeo del Nintendo Ds. Garante di un discreto numero di aree esplorabili e di segreti al loro interno celati, forte di un level design semplice, ma assolutamente mai sottotono l'allora prima uscita tridimensionale del pargolo ed icona Ubisoft mostra ahinoi il fianco nell'adattamento toccato in sorte al sistema di controllo (affidato alla croce direzionale o simulante l'originario analogico su schermo tattile). I giocatori più disponibili ed abili sapranno chiudere un occhio e destreggiarsi alla meglio (si ricordino inoltre le sessioni “trial & error” e l'opacità su schermo). Ma quelli meno pazienti? Nella tutela di tutti, Gamesurf ha avvertito.



