Non mancano i nuovi personaggi, tra cui una strampalata coppia di robot protagonisti della modalità cooperativa (di cui parleremo più avanti), oppure l'imbranatissimo Wheatley, una delle sfere di personalità attivatesi dopo la prima, spettacolare sconfitta di GlaDOS cui siamo stati testimoni nello scorso capitolo, che fin dalle prime sessioni di gioco avrà la funzione di spassosa guida; e oltre a questo potremo approfondire discorsi aperti in precedenza e lasciati in sospeso, come il rapporto tra la nostra protgonista e la squilibrata IA regista delle sperimentazioni a cui è sotttoposta, il background di Aperture Science e lo stato attuale dell'abnorme laboratorio di ricerca dove siamo intrappolati. Ciò che stupisce maggiormente è l'incredibile volume di "densità" narrativa raggiunta, nonostante per gran parte del tempo le nostre fonti saranno scritte e disegni sui muri, voci fuori campo e registrazioni vecchie di centinaia di anni.
Non c'è che dire, da Left 4 Dead in poi, pochi come Valve sanno padroneggiare la "narrazione indiretta" con tanta maestria in campo videoludico. Peraltro, un ulteriore successo che gli sviluppatori possono registrare, è l'aver reso a tutti gli effetti l'ambiente di gioco un protagonista aggiunto: il passaggio dallo stile estremamente minimalista del primo Portal a quello più complesso di questo sequel è coerente e non fa altro che aggiungere fascino al setting, senza contare che lo stato di abbandono e degrado dei laboratori Aperture -in precedenza solo suggerito, ora manifesto- permette una varietà di locazioni che nel prequel sarebbe stata insperabile.
E qui il discorso ci porta sul comparto tecnico, o meglio, sull'ennesima, doverosa celebrazione della longevità del Source. Il motore grafico che ha mosso ogni prodotto Valve da Half Life 2 in poi (e qui, parlando in termini console, dobbiamo risalire alla scorsa generazione), non sembra certo disponibile a cedere ai sette anni che ormai porta sul groppone, che in termini videoludici potrebbero far concorrenza a Matusalemme; ma anzi, dà un'ulteriore dimostrazione di saper invecchiare benissimo, restando saldamente come un punto di riferimento come nitidezza e pulizia visiva. Sicuramente, la creatura prediletta dei grafici della Valvola ha smesso da tempo di far sobbalzare dal punto di vista meramente tecnologico, ma ancora una volta, possiamo testimoniare come una buona base e uno scrupoloso art design possano garantire un appeal estetico di primissimo ordine, in barba ai più raffinati engine di ultima generazione.
Come se non bastasse, ad apporre una volta per tutte un sigilo di qualità assoluta al settore tecnico di Portal 2 , ci pensa un grandioso sonoro. Accanto alla minimalie mai invasive e di sicura efficacia soundtrack (coadiuvata dal gruppo indie-rock The Nationals e dal solito, e sempre gradito Jonathan Coulton), abbiamo un doppiaggio di assoluta eccellenza, in cui Ellen McLain può ancora una volta spiccare su tutti, nei panni di una GlaDOS più imprevedibile che mai. Le voci restano rigorosamente in lingua inglese, limitando ai soli sottotitoli la localizzazione italiana, ma, memori degli inenarrabili abissi d'orrore sprigionati dal voice acting nostrano di Half Life 2, non siamo sicuri che questo possa considerarsi un male, anzi..
Per finire, resta da parlare unicamente dell'attesa modalità multiplayer. Probabilmente la novità seguita con maggiore curiosità nelle attraverso di sviluppo, la campagna coop di Portal 2 è senza mezzi termini, un trionfo assoluto. Non che in realtà avessimo mai pensato che Valve -una realtà divenuta ormai termine di paragone per il gioco online, come potenzialmente qualunque PC-gamer potrebbe testimoniare da un sacco di anni a questa parte- abbia inserito questa funzionalità semplicemente per allinearsi a un implacabile trend, ma prevedere così tanta soddisfazione non era così preventivabile. Se il single player di Portal 2 può essere paragonabile a una deliziosa torta, il multi non fatica a elevarsi a qualcosa di più che la canonica ciliegina. Tutto questo senza il bisogno di alterare le fondamenta del gameplay: nei panni di Atlas e P-Body (rispettivamente una sfera di personalità e una torretta modificate), dovremo "pensare coi portali" in compagnia di un amico passando per una serie di camere test progettate ad uopo, comprensibilmente più complesse e impegnative che le controparti del single player.