Una cosa scontata? Certamente, ma questo non toglie che nessuno avrebbe potuto preventivare per Valve una sfida semplice o agevole. In soldoni: com'è possibile prendere un titolo concepito per far parte di una raccolta (la succolenta Orange Box), completabile in 3 orette scarse e retto su un'impostazione unica e tutto sommato semplice; e renderlo un gioco a tutti gli effetti stand alone e vendibile a prezzo pieno senza snaturarlo o diluirne fino alla noia le idee vincenti?
La risposta, signori miei, è una sola: puro perfezionismo.
E' questa la sensazione predominante e indelebile che abbiamo fatto nostra, a partire dalla prima sequenza interattiva fino allo scorrere dei titoli di coda, in Portal 2 non c'è un solo insignificante elemento che sembri vagamente affidato al caso, nessun trucchetto per distogliere il giocatore da lacune piccole o grandi di sviluppo, nemmeno la minima traccia della comoda scappatoia del fan-service gratuito. Piuttosto, l'ultima fatica dei papà di Half Life e Left 4 Dead, appare in tutto e per tutto composta della materia prima di cui sono fatti i i capolavori, quella cerchia di giochi da cui farsi ammaliare e da amare, citare e consigliare fino al punto di diventare molesti nei confronti del prossimo.
Pensate che stiamo esagerando? Ogni aspetto di Portal 2 è in grado di fornirvi potenziali, eccellenti smentite, a partire dal punto focale di qualunque buon videogioco, ossia il gameplay. Mossi i primi passi attraverso la spettacolare parte introduttiva e ripresa confidenza con la cara vecchia pistola a portali attraverso una fase di comodi tutorial (un preludio alla dolcissima, perfetta curva di difficoltà che contraddistinguerà il nostro avanzare tra i nove capitoli della campagna in singolo), scopriremo ben presto come i grotteschi test in serbo per noi si sono arricchiti di nuovi, numerosi elementi di cui tenere conto, e seppure l'utilizzo dei portali e le interazioni fisiche ad essi correlati rappresentino sempre l'elemento primario, la nostra Chell dovrà sudare sette camicie (o più propriamente, sette tute da laboratorio) per avanzare attraverso prove di complessità sempre più elevata.
Per fare un esempio, la new entry più anticipata nel repertorio di Aperture è rappresentata dai gel, liquami viscosi in grado di mutare il comportamento delle superfici su cui vengono "spalmati". La gelatina repellente, di colore blu, ci permette di spiccare balzi di gittata notevole e "rimbalzi" potenziati; lo scivolosissimo gel propulsivo, rosso, garantisce un'accelerazione disumana a chi lo attraversa; mentre la bianchissima fanghiglia di conversione non ha altra proprietà se non quella di essere un ottimo conduttore per portali, permettendo di aprire varchi in luoghi altrimenti interdetti alla nostra arma.