Ma passiamo al gioco vero e proprio: NeverDead è fondamentalmente uno shooter in terza persona con diversi tocchi originali; il nostro immortale protagonista verrà spesso smembrato dai nemici, e ciò significa che le due armi da fuoco imbracciate potranno venir smarrite in ogni momento rendendolo quasi inerme, che sarà costretto a saltellare o strisciare in giro in assenza delle sue gambe, o ancora che dovremo far rotolare la sua testa in giro per le aree di gioco. La priorità in questi casi è di riagganciare i pezzi perduti utilizzando il tasto di schivata/rotolata al di sopra di essi, ma tali pezzi potranno anche essere ingurgitati da alcune fastidiose creature sferiformi, che dovremo uccidere per poter riprenderci il maltolto. Inutile dire che se tali pallozze deambulanti ci mangeranno la testa e non riusciremo a liberarci (premendo il salto al momento giusto) sarà “game over” in quanto la capoccia di Bryce verrà digerita in eterno dalla creatura.
L'enfasi di NeverDead è posta sullo sparare ai nemici in aree più o meno circoscritte, distruggere le “piante” che li generano e progredire tra esplorazione piuttosto lineare, qualche enigma molto semplice e gli immancabili boss. Oltre ad utilizzare le armi da fuoco, potremo anche tirar fuori una spada retrattile e fare a fettine i demoniacci, alcuni dei quali sono persino invulnerabili ai proiettili. C'è molta enfasi sulla distruttibilità degli ambienti: pareti, colonne, soffitti e statue sono quasi tutti propensi a crollare ed è utile cercare di farli cadere addosso ai nemici per sconfiggerli più in fretta. Il problema di questo sistema di gioco è che il gunplay non è ben realizzato: le armi restituiscono una scarsa sensazione di potenza ed a parità di potenziamenti (è possibile upgradare le caratteristiche di Bryce da un apposito menu grazie a dei punti XP) sembrano il metodo meno efficace di uccidere i nemici: la lama, le macerie e gli elementi esplosivi sono molto più potenti, riuscendo spesso a far fuori gli avversari comuni anche in un sol colpo. Come se non bastasse, la telecamera è mal gestita, e quando ci si trova al chiuso (quindi per un buon 80% del gioco) le sparatorie sono minate da un fastidioso ravvicinamento forzato dell'inquadratura a causa delle pareti, e nei corridoi più stretti orientarsi è un inferno, soprattutto se ci sono scontri in corso.
Le fasi di combattimento sono inframmezzate da una blanda esplorazione e qualche semplicissimo enigma, che in genere si risolve nel doversi auto-smembrare e far rotolare la testa in qualche angusto anfratto; dal secondo livello in poi potremo anche far staccare volontariamente le braccia o il testone di Bryce e farglielo lanciare in direzione di qualche bonus da raccogliere, nemico, pertugio o punto rialzato da raggiungere. Alcune di queste fasi ricordano un po' i vecchi giochi “del far girare le palle” come Marble Madness o QueDex. Oltre a tutto ciò, dovremo anche stare con gli occhi bene aperti ed evitare che Arcadia si faccia accoppare dai demoni: innanzitutto dovremo cercare di non lasciarla troppo in balia dei nemici, e se proprio dovesse cadere in battaglia dovremo sbrigarci a raggiungerla e resuscitarla prima dello scadere del tempo. Altri elementi di gameplay comprendono la possibilità di elettrificarsi o infuocarsi (se acquisteremo determinati potenziamenti potremo anche sfruttare tali condizioni momentanee per infliggere danni maggiori con la spada o con le pallottole) e la possibilità di rigenerare tutti gli arti perduti, ma solo se avremo un certo indicatore pieno e terremo premuto un determinato tasto per circa 2 secondi.
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