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Recensione Metroid Zero Mission

Andrea CaniDi Andrea Cani (28 aprile 2004)
Metroid Zero Mission - Immagine 1
Metroid Prime e Fusion, rispettivamente usciti per GameCube e GameBoy Advance poco tempo addietro, sono i più recenti successi, sia per la qualità intrinseca dei prodotti, sia per gli ottimi risultati di vendita, incamerati dalla casa di Kyoto per quanto riguarda il brand che vede come protagonista la cacciatrice di taglie intergalattica Samus Aran. La serie poggia saldamente le basi su quel Metroid uscito per NES/Famicon nell'oramai lontano 1986. Metroid Zero Mission rappresenta il remake di quel primo episodio, e può essere interpretato attraverso una duplice chiave di lettura: innanzitutto chiude virtualmente un cerchio riportando la serie alle origini, e, in seconda battuta, prepara il terreno per quel Metroid 2 di prossima pubblicazione su GameCube (di cui dovremo, il condizionale è d'obbligo, vedere qualcosa di concreto durante il prossimo E3) che, a detta degli insider, dovrebbe introdurre importanti novità.
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Metroid Zero Mission, quindi, rappresenta il remake del gioco che diede il via ad una saga tra le più riuscite sfornate da Nintendo. Ma è altresì restrittivo catalogare Zero Mission come semplice remake condito da un aspetto grafico al passo coi tempi moderni. È sufficiente fare pochi passi su Zebes per rendersi conto che la struttura stessa del gioco ha goduto di evidenti lifting, sia per quanto riguarda il level design e sia per quanto riguarda il campionario di mosse effettuabili da Samus. E in generale sono state date sostanziali limature al livello di difficoltà, uniformandolo alle esigenze del giocatore moderno, col pericolo, come vedremo, di sbilanciare lo stesso verso il basso. La sensazione di già visto che accompagna il giocatore che avesse spolpato l'episodio originale (al tempo, o grazie a Metroid Prime), lascia presto terreno allo spiazzamento; quella sensazione di impotenza che consegue dal momento in cui i punti di riferimento chiari e precisi comincino a divenire sfocati. E in questo Zero Mission fa un ottimo lavoro, conducendo inizialmente il giocatore per mano in un mondo che egli già conosce, e divertendosi poi a lasciarlo spaesato nel mezzo di luoghi che fatica a ricordare. E non ci riferiamo in particolare all'ottimo lavoro effettuato per uniformare la grafica di Zero Mission agli standard odierni, ma ci riferiamo soprattutto alla struttura stessa di un videogame che ha visto proprio nel level design il più ampio restyling.

Ciò che è rimasto invariato è lo stile di gioco, marchio di fabbrica del Metroid originale di Gunpei Yokoi. Anche in questo caso dovremo muoverci all'interno di ambienti, composti prevalentemente da corridoi esplorabili nelle quattro direzioni, controllando Samus in sessioni di gioco che alternano senza soluzione di continuità fasi di esplorazione, sparatutto e platform game. Non mancano ovviamente i classici scontri con i boss contro i quali escogitare la tattica vincente per non dover soccombere indegnamente. Ultima ma non meno importante (probabilmente si tratta di uno degli elementi di maggior peso, e sicuramente uno degli elementi ad avere subito maggiori scossoni con questo remake) la peculiarità di Samus di collezionare i potenziamenti durante il corso dell'avventura. Grazie ad essi potremo aumentare la potenza degli attacchi, aggiungere nuove mosse e via dicendo, aprendo nel contempo possibilità di esplorazione fino a quel momento precluse. Ed è proprio l'esplorazione degli ambienti a fare da collante. Esplorazione necessaria per portare a termine l'avventura, ed accessoria nel contempo, qualora si volessero esplorare i meandri del pianeta alla ricerca dei potenziamenti nascosti. Esplorazione mai snervante, mai frustante, nonostante sia spesso e volentieri necessario ripercorrere gli stessi corridoi i cui suoli si sono calcati per decine di volte.
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