Se è vero che GT5 ci ha stupito in negativo per le imperfezioni tecniche, da sempre componente di vanto per la serie, ha saputo invece sorprenderci in positivo per altri aspetti su cui non avremmo puntato prima di mettere le mani sul gioco.
Partiamo con l'affinamento del comportamento delle autovetture rispetto al Prologue.
Il passo in avanti è marcato sia per quel che riguarda l'attrito dei pneumatici sia per le dinamiche di peso e le forze centripete che agiscono sulle auto. Tirando in ballo l'attuale riferimento per il genere in circolazione, ovvero Forza Motorsport 3, si può parlare di un risultato di quasi parità, anche se vi è ancora una maggiore naturalezza e sensibilità sul prodotto Turn 10. Ma va precisato che questo vale solo in caso di usufrutto del gioco mediante volante, di qualità medio alta.
Se invece ci si basa sull'esperienza Joypad alla mano, Gran Turismo viene di nuovo ampiamente distanziato.
Infatti, alle prerogative classiche dovute all'ergonomicità del piccolo pad Sony (in particolar modo i trigger dalla corsa limitata), si aggiunge una certa imprecisione nella rilevazione dell'input nella corsa dei grilletti, che sembra non attivarsi quando si comincia a premere poco, per poi spalancarsi all'improvviso.
All'inizio del gioco lo si nota poco, anche perché le potenze delle vetture sono tutto sommato limitate. Ma più si andrà salendo e più questo difetto si renderà evidente, sino a falcidiare marcatamente l'esperienza di guida nelle classi più prestazionali, come ad esempio i prototipi.
Queste auto diventano quasi inguidabili, specialmente se si vuole mantenere la maggior parte dei settaggi sugli aiuti disabilitata, o a livelli di intervento comunque bassi.
Sicuramente, a questi livelli, l'esperienza di gioco in termini di gameplay perde un punto abbondante.
Questo aspetto rende ancor più contraddittorie alcune scelte di game design.
Infatti a questa richiesta di strumenti “professionali” per fruire pienamente del gioco si contrappone l'aggiunta di diverse feature che sembrano rivolte ad intrattenere un pubblico più ampio e meno specializzato. Stiamo parlando di alcune varianti sul tema come l'introduzione delle corse con i Kart (simpatiche ma che non puntano certo alla simulazione raffinata), la Nascar introdotta da Jeff Gordon e supportata da piccole prove più che da una serie completa, e le prove speciali che coinvolgono il tracciato di Top Gear (e questo è sicuramente un punto di vanto per il gioco in termini di sollecitazione degli esaltati dell'automobilismo...come il sottoscritto) assieme alle bizzarrie come il pullmino Volkswagen, che sicuramente diventerà l'evento per eccelenza maggiormente citato in futuro per descrivere la natura alternativa di questo Gran Turismo.
Questi eventi speciali, così come la sfida proposta dalle patenti che focalizzano l'attenzione anche su componenti come la scia o il numero di sorpassi, sono in grado di intrattenere e divertire anche il giocatore comune. Colui che compra Gran Turismo non tanto in qualità di patito del genere ma con la filosofia che recita più o meno così: “non sono un appassionato di giochi di auto, ma almeno uno o due li compro, e in questi casi punto a Gran Turismo perché è il gioco di auto per eccellenza”.
Ecco quindi che Gran Turismo ha saputo rispondere in termini di gameplay proprio laddove cominciava a subire le maggiori critiche. Quindi non più una semplice sequela di gare con il trenino di automobili, bensì diverse possibilità di configurare e variegare l'esperienza a seconda del proprio stato d'animo, a seconda dell'esigenza: c'è la serata in cui si ha voglia di impegnarsi in gare o campionati molto impegnativi, e quella in cui si preferiscono gare sui kart molto più caciarone, c'è la volta in cui si vogliono perdere ore per raggiungere l'oro in singole prove per le patenti, ed altre in cui si desidererà il confronto diretto con gli altri utenti.
TE LO DO' IO IL TRENINO
Però, prima di passare all'esame della componente on-line, visto che li abbiamo citati, spendiamo due parole sui trenini di auto. Parliamo quindi di Intelligenza Artificiale. In effetti la sensazione “trenino” compare in alcune situazioni di gioco, anche se va detto che è stata implementata una migliore percezione della nostra presenza e quindi una reazione delle altre vetture più consona. Non sempre è così, nel senso che capiterà spesso che gli avversari invece di rispondere in maniera realistica, cercando di evitare contatti in curva, cerchino di contrastare in modo ancora più ottuso i nostri spintoni “ignoranti”.
Ma questo mette in luce, più che una deficienza dell'IA, la limitatezza del gameplay in termini di effetti delle collisioni tra le vetture. Il modo in cui queste avvengono ed influiscono sul comportamento delle auto è decisamente insoddisfacente e non riesce a rappresentare il giusto disincentivo per una guida scorretta ed “approfittatrice”.
In parte questo fenomeno si può trasferire sul discorso on-line.
Dopo qualche bug che falcidiava soprattutto la navigazione tra i menù, risolto poi con una patch, ora il gioco sembra meglio ottimizzato e l'esperienza multiplayer mediante internet permette di giocare in modo piuttosto fluido e con rari fenomeni di lag.
Quando le stanze si affollano il fenomeno si fa di tanto in tanto più presente, ma soprattutto torna in prima linea la questione collisioni. Il gioco ricorre spesso ad auto fantasma, momenti di compenetrazione, ma a parte ciò, l'effetto maggiormente irreale è dato proprio dal modo in cui le collisioni vengono gestite in termini di reazione e contrapposizione tra i corpi.
Tamponare un'altra vettura, al di fuori dell'odioso rumore ricreato che ben poco ha a che vedere con qualsiasi aspetto attinente la realtà, non produce l'effetto aspettato. Il livello degli spintona menti raggiunge quasi quello dei Project Gotham Racing (effetto gancio a parte), ovvero di un arcade in cui si punta più alla fruibilità dell'azione da parte di una fetta di utenza allargata, ma che nulla ha a che spartire con una simulazione di una gara reale.
In Forza Motorsport 3 il contatto con le barriere è ben disincentivato, altrettanto dicasi quello con le autovetture, sebbene in quest'ultimo capitolo si sia ricreata una via di mezzo che consente di gestire meglio i piccoli contatti senza rendere ingestibili le gare.
Gran turismo invece non sembra essersi evoluto particolarmente in questo senso, rispetto al prologue.
Le gare on-line possono risultare divertenti e godibili, ma il gioco non è in grado di offrire quell'esperienza semi-professionale di una gara che simuli maggiormente la realtà, con tutti gli annessi ed i connessi, i pro ed i contro.
Sono stati fatti invece passi avanti sul lato della configurazione delle stanze, e dal punto di vista delle lobby. Molto piacevole il fatto di poter entrare in una sessione di prove libere mentre si aspettano gli altri utenti, e che questi tempi possano determinare il posizionamento sulla griglia.
Manca tuttavia un qualche sistema di “community” in grado di gratificare il giocatore che spende parecchie ore on-line con qualche sistema di ranking, ma soprattutto non s'è vista ancora l'ombra di un sistema degno di leaderboard e classifiche sui tempi.
Per godere appieno di tutte le competizioni dovremo anche trattenerci dal non approfittare di mezzi molto più prestazionali, laddove ci venga concessa l'occasione