La Microprose, decisa ormai nel suo essere/divenire forgiatrice di simulazioni corsaiole, mette in pista l'ultimo lavoro marchiato GP500, diretto antagonista di quel Superbike che tanto appassionò gli utenti PC con una vena da centauri. Il risultato è una simulazione mancata, ma apprezzabilissima, adatta ad una fetta molto ampia di videogiocatori ma in grado di creare i più legittimi dubbi ai puristi alla ricerca della fisica perfetta
Ho precisato "mancata" perché il modello fisico è certamente plausibile, ma a volte eccessivamente permissivo in momenti cruciali
Potrebbe essere una scelta dei programmatori in un certo senso cauta, senza troppe pretese che sarebbero potute essere facilmente disattese
Ciò che ne è venuto fuori è un ottimo gioco di moto ai limiti della simulazione: l'arcade la fa da padrone ma non è detto che non riuscirà a farsi ben volere da chi calcola le traiettorie e l'assetto della motocicletta basandosi sui grafici delle telemetrie
Andiamo con ordine. La presentazione è ottima, musica adrenalinica e immagini mozzafiato riescono ad immergere il giocatore nel circo delle due ruote
L'impatto con l'interfaccia di GP 500 è molto buono, tutto è sotto controllo in modo intuitivo: la configurazione dei controlli, dell'audio e del livello di difficoltà saranno "customizzabili" nel migliore dei modi
Per ciò che concerne i controlli del mezzo in possesso ci sono due grandi novità: l'implementazione del doppio freno e la più ampia possibilità di movimento del pilota in sella
Ciò significa che agiremo sui dischi anteriori e quelli posteriori con due tasti differenti, come del resto accade nella realtà con la leva destra e il pedale relativo al freno posteriore. Accadrà molto spesso di non toccare minimamente il tasto relativo ai freni posteriori una volta in staccata prima di tornanti o varianti. Il freno posteriore, decisamente meno influente per l'arresto del mezzo, servirà a dare direzionalità al retrotreno che scoderà disegnando a terra con la gomma. Il pilota, a seconda del livello di difficoltà prescelto, sopperirà automaticamente alle brusche accelerazioni delle due tempi da 500 cc rannicchiandosi nel cupolino o collaborerà in frenata alzando il busto opponendo resistenza all'aria (in SBK era selezionabile un tasto apposito). Inoltre sarà possibile muoverlo sia a destra che sinistra a seconda della curva affrontata o in particolari momenti di bagarre (le partenze sono sempre impegnative e riservano sorprese non gradite). Per una corretta e funzionale configurazione dei controlli consiglio caldamente una buona periferica di gioco: un Sidewinder o altri pad "ricolmi" di tasti (anche dorsali) andrà benissimo. Una volta entrati nella schermata di selezione della moto sarà nostra opzione la differenziazione tra arcade e simulazione. Differenza come già detto poco marcata. La modalità simulativa consisterà in un arcade un po' più credibile mentre quella arcade in una modalità "divina": cadere risulterà quasi impossibile, i dritti nell'erba saranno perdonati con lo smorzamento automatico del gas e una limitazione alquanto empirica dell'angolo di piega della moto. Le motociclette, come intuibile dalla licenza FIM, sono quelle ufficiali, esistenti e velocissime, suddivisibili in due tipologie: ufficiali (circa 180 cavalli ruggenti per 130 kg di peso) e privati (qui i cavalli sono molti di meno, siamo sui 135 ma le moto sono più leggere). Purtroppo la stagione è aggiornata al 1998 (con Biaggi in sella alla Honda), ma non dimenticatevi che Superbike era relativo al 1997 e non abbiamo avuto modo di lamentarci più di tanto. Campionato e corsa singola si compongono di prove libere, qualifiche e gara. Il time trial ci vedrà correre contro uno sterile numero o nel migliore dei casi contro un ghost dei nostri giri record. Supportata inoltre la sfida in multiplayer con protocollo IPX, seriale e TCP/IP