Tiscali

Recensione Galleon

Giuseppe SchirruDi Giuseppe Schirru (21 giugno 2004)
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Di Galleon se ne potrebbe parlare male, malissimo; un critico troverebbe miliardi di obiezioni da levare contro al lavoro dei Confounding Factor. Ben vengano: la nostra recensione è indirizzata a un determinato pubblico, i restanti abbiamo già cercato di allontanarli da questo acquisto ipoteticamente infruttuoso. Questo presupposto ci prepara a valutare con la dovuta attenzione un gioco come Galleon, il quale, diciamolo subito, rappresenta, in questo universo videoludico, una piccola eccezione. Galleon non va difeso, va inteso. Va capito il suo sistema di controllo, che riassume nella sola levetta analogica di sinistra le innumerevoli azioni fattibili che in altri prodotti occupano la completa mappatura dei pulsanti del pad. Nessuna intricatissima sequenza di tasti, eppure Rhama Sabrier non ha nulla da invidiare alle movenze della bella Lara, giusto le tette. Anzi, nemmeno quelle visto che la bella Faith sembra la copia spiccicata dell'archeologa più famosa dei VG, e anche lei in fatto di... vabbè ci siamo capiti. Va compreso il sistema di telecamere, che effettivamente non è direttamente gestibile dal giocatore, ma riesce a dimostrarsi sempre efficiente con l'inquadratura che segue pedissequamente il giocatore alle spalle. Tecnicamente, va capito anche il reparto grafico, ma ragionevolmente va sopportato: niente poligon count eccessivo, niente effetti speciali da kolossal hollywoodiano o roba da far singhiozzare l'X-Box. E vi dirò di più, Galleon occupa trecentonovantacinque mb su un DVD. Caspita, siamo nel 2004!!! Ma l'avevamo già detto prima, ricordate? Niente fmv, niente sequenze animate sbalorditive – perché fatte col motore grafico del gioco – né tantomeno una presentazione paragonabile, per qualità, a quella dei più infimi prodotti che stagnano negli scaffali dei negozi prima di essere impiegati al posto della legna da ardere.
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Se avete sopportato tutte queste mancanze e avete continuato a leggere finora, forse avete quella predisposizione mentale per apprezzare Galleon. Perché Galleon ha stile, stile da vendere. Dietro alle compenetrazioni di poligoni che intaccano anche le più banali scene d'intermezzo, dove a occhio si riescono a contare i mastodontici poligoni che compongono i personaggi, si trova una caratterizzazione di quest'ultimi favolosa, quasi commovente. Il primo impatto è come un pugno sullo stomaco, poi ci si abitua, quasi ci si assuefa dinnanzi ad ambientazioni così evocative. E ci si rende effettivamente conto di come il nostro personaggio si adegui perfettamente a ogni situazione, con una serie di movimenti automatici che rendono le interazioni con l'ambiente molto più spedite rispetto a un qualsiasi action-adventure in circolazione. E' tutto più immediato, ma non per questo meno profondo.

Il sistema di combattimento è un altro pugno nello stomaco (dato con forza pugilistica), a cui il giocatore occasionale – distinguibile come smashing buttons – risponderebbe lanciando il joypad dalla finestra (rigorosamente del quarto piano) dinnanzi alla striminzita tempistica necessaria per l'esecuzione delle varie combo. La difficoltà di Ninja Gaiden ha temprato Gamesurf, anzi, gli ha ridestato quelle doti sopite dall'era dei 16 bit, quando alle prime difficoltà non si spegneva la console imprecando, ma le si considerava un incentivo a migliorarsi, atto a portare avanti il proprio cammino propedeutico per diventare vero video-giocatore. Vero hardcore gamer. Invero non troppo difficile, ma doveroso di un medio-lungo praticantato, il sistema di combattimento riesce nell'intento di dimostrarsi profondo e al tempo stesso vario e ben articolato, con la presenza di numerose armi (tra cui pistole e spade) nonché delle arti marziali per i combattimenti a mani nude. Quest'ultime vantano un repertorio di mosse non indifferente, con calci, pugni, serie di combo, colpi energetici e la possibilità di colpire i punti vitali dei nemici più grossi.
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