Tiscali

Recensione F.E.A.R. 2 : Project Origin

Chi ha paura della bambina cattiva?
Luca GambinoDi Luca Gambino (17 febbraio 2009)
Alma è tornata. O meglio, non se n'è mai andata. Non fatevi tradire dal “2”, conquistato a suon di dollari da Warner Bros, subito dopo il titolo perché Project Origin non è un vero e proprio sequel, sotto moltissimi aspetti. Innanzitutto dal punto di vista cronologico vero e proprio perché F.E.A.R. 2 pone l'asse di narrazione praticamente in sovrapposizione con gli ultimi eventi raccontati nel primo F.E.A.R. e in seconda battuta (direttamente correlata alla prima), perché poco o nulla sembra essere cambiato nelle più intime meccaniche di gioco e nella sua cosmesi generale. Non è da intendersi come una critica, sia intesi, ma una semplice constatazione di come a questo secondo giro, Monolith abbia voluto chiudere quel cerchio aperto con il primo F.E.A.R. (e relative espansioni) che tanto aveva appassionato intere schiere di giocatori e colpito favorevolmente la maggior parte della critica specializzata.
F.E.A.R. 2 : Project Origin - Immagine 1
Alcuni mostri di FEAR 2 sembrano usciti direttamente da Condemned 2
F.E.A.R. 2 : Project Origin - Immagine 3
Corridoi bui, esseri demoniaci, tanto sangue. Questo è FEAR 2
F.E.A.R. 2 : Project Origin - Immagine 7
L'effetto del sangue è reso in modo decisamente realistico.
Monolith punta ancora forte sull'immedesimazione del giocatore con le situazioni proposte e spinge sul pedale dell'empatia. Il costrutto narrativo messo in campo è ancora una volta assolutamente coinvolgente e trascinante, riproponendo quel mix di horror sovrannaturale e gore che tanta fortuna ha portato a decine di produzioni su grande schermo.  Questa seconda uscita si orienta sulle tematiche più forti, creando un clima ancora più opprimente, serrando il ritmo di gioco e proponendo a più riprese situazioni dove la psiche del protagonista sembra vacillare di fronte ad autentici incubi ad occhi aperti. Una vera gioia per gli appassionati del genere ma un problema per i deboli di cuore e di stomaco, dal momento che il livello di violenza in F.E.A.R. 2 raggiunge nuovi apici. La possibilità di smembrare letteralmente i nemici sullo schermo, il continuo apparire di entità demoniache e il sottile piacere della costante tensione pongono la produzione Monolith in cima alla classifica dei videogames più “cattivi” del momento.

Quello che però F.E.A.R. 2 riesce a fare, e molto bene, è creare un contesto credibile dove la violenza e gli effetti da Grand Guignol siano comunque accettabili e contestualizzati, soprattutto perché contenuti all'interno di una trama di altissimo livello. Project Origin parte poco prima dell'epilogo del primo episodio. La nostra squadra è stata chiamata in causa per indagare sul massacro all'interno della sede dell'Armacham e per portare al sicuro Genevieve Aristide, il suo presidente e forse l'unica a sapere cosa realmente si sperimentasse all'interno dei suoi laboratori. Quello che il nostro protagonista non sa è che nello stesso edificio il primo gruppo F.E.A.R (First Encounter. Assault Recon) sta ingaggiando una lotta senza sosta con le forze oscure scatenate da Paxton Fettel e da Alma, progenitrice suo malgrado dell'intero progetto. I primi minuti di F.E.A.R. 2 inizieranno quindi in parallelo con il primo team di intervento, almeno fino alla grande esplosione nucleare che, di fatto, metteva fine al gioco, salvo poi riservare il consueto colpo di scena conclusivo.  La stessa esplosione che, dopo i primi minuti di praticantato, investirà in pieno anche il nostro protagonista dando il vero “via” all'episodio.Come detto in apertura di recensione, F.E.A.R. 2 non vuole discostarsi troppo dal titolo d'esordio creando non solo un continuum temporale credibile, ma riproponendo anche uno stile grafico, stilistico e di gioco assolutamente in grado di ricalcarne il successo. Non deve stupire quindi come fin dal primo impatto si avrà la sensazione di vivere un continuo deja vu. Ambientazioni, illuminazione, armi, nemici. Tutto è rimasto immutato, stile di gioco compreso. Quello messo in campo da Monolith affonda ancora una volta le proprie radici agli albori del genere FPS riproponendo con successo un approccio che sembrava essere ormai dimenticato da tempo. Difficile infatti ricordare First Person Shooter tra gli ultimi usciti sul mercato dove il protagonista debba ancora ricorrere ai vetusti medikit per recuperare le forze o dove l'HUD presenti ancora una health bar con cui confrontarsi prima di avventurarsi in zona di guerra.

Monolith riesce, invece, a bilanciare al meglio l'impostazione più datata del proprio shooter trovando anche il tempo di portare un buon numero di novità rispetto al combat system del primo F.E.A.R.. Rispetto al titolo originale, quello proposto è infatti un gameplay più bilanciato dove al giocatore non sarà più concesso portarsi appresso un numero esagerato di medikit (il numero è sceso a tre), ma dove per contro, sarà aumentata la sua capacità offensiva potendo invece contare su un maggiore numero di armi a corredo Quattro in tutto e tutte, se vorremo, di grosso calibro. Da tutto ciò consegue un  approccio più razionale alle situazioni proposte, alternando fasi più concitate nei combattimenti ad altre dove, giocoforza, si dovrà far conto con le proprie precarie condizioni di salute e si dovrà adottare un atteggiamento più prudente nei confronti di avversari che ancora una volta dimostrano di non essere semplici bersagli (im)mobili. Al contrario, i nostri nemici si muovono continuamente per gli ambienti di gioco dimostrando di poter interagire correttamente con vari elementi dello scenario, creando sbarramenti per impedire la nostra avanzata e cercando al contempo di proteggersi dalla nostra potenza di fuoco.

La possibilità di utilizzare parte del mobilio per creare ripari di fortuna è concessa anche al nostro personaggi, che potrà ribaltare mobili o tavoli dietro cui trovare riparo e contrattaccare con relativa sicurezza, sfruttando anche un rinnovato sistema di copertura che porta F.E.A.R. 2 a stretto contatto con titoli quali Ghost Recon e Rainbow Six. A tutto questo va ad unirsi anche un rinnovato armamentario che ai già visti fucili d'assalto e doppiette, aggiunge anche un “moderno” lanciafiamme (anche se sulla sua utilità effettiva abbiamo più di un dubbio). Il problema nasce forse dall'abbondanza di materiale in possesso del giocatore, dal momento che districarsi tra armi, medikit e granate è meno reso in maniera meno efficace di quanto sarebbe potuta essere.
F.E.A.R. 2 : Project Origin - Immagine 9
Questo è uno dei cattivi più bastardi di tutto il gioco. Riesce a resuscitare i cadaveri e li muove verso di voi grazie a "fili" invisibili.
F.E.A.R. 2 : Project Origin - Immagine 5
Gli effetti particellari sono sempre su ottimi livelli
F.E.A.R. 2 : Project Origin - Immagine 2
Queste specie di Mech saranno un vero incubo da affrontare
12