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Recensione Civilization IV

Il ritorno, alla grande, di Sid Meier
Tommaso AlisonnoDi Tommaso Alisonno (28 ottobre 2005)
CIVILTA' NELLA NEBBIA
Nascosti tra gli impervi monti dell'Anatolia, i cavalieri Francesi di Napoleone si preparano a scendere a valle dove troveranno ad attenderli gli arcieri Giapponesi di Tokugawa, alleato storico di Isabella di Spagna, che ha recentemente spostato la sua capitale da Madrid alla neo-conquistata Roma, con grande scontento di Giulio Cesare e dei suoi antiquati guerrieri Romani con ascia. Infine, oltreoceano, grazie alla scoperta della polvere da sparo i moschettieri Indiani di Gandhi si preparano a fare a polpette le catapulte di Pietro il grande di Russia. No: non siamo impazziti! Stiamo solo raccontando un ingarbugliato scenario di Civilization IV.
Per chi non lo sapesse, Civilization nasce in origine come gioco da tavolo, uno strategico a turni piuttosto complesso che venne poi trasposto in forma videoludica dal genio del grande Sid Meyer. Da allora sono passati anni, ma il grande Sid non ha mai dimenticato il suo figlio primogenito, e a intervalli più o meno regolari ha sfornato volta per volta le varie “revisioni”, in quanto non si può certo parlare di seguiti. Il concept principale del gioco è sempre rimasto bene o male lo stesso: assumere il governo assoluto di una civiltà (ispirata per nomi e inclinazioni a una realmente esistita) e tenendola per mano accompagnarla lungo tutto il suo cammino evolutivo, a partire dalla preistoria sino all'era moderna e futuristica, curando l'espansione, la gestione delle città, l'arruolamento e la gestione delle truppe, nonché il progresso tecnologico. Il tutto, in un'interfaccia a turni che cerca di ricreare nella maniera più fedele possibile il fascino del board game originale.
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Civilization: non c'è tre senza quattro
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Dal filmato iniziale: fra questi arcieri sta per piovere una catapultata di fiamme
Civilization IV - Immagine 3
Dio me l'ha data, e guai a chi me la tocca!
CONCETTI DI CIVILTA'
Ma passiamo ad esaminare questo C-IV in ciascuna delle sue parti. All'inizio, a meno di non optare per il tutorial, verremo chiamati ad impostare i vari parametri di gioco; si comincia con la scelta delle dimensioni e della morfologia del pianeta, e già questa sarà molto importante ai fini della strategia di gioco: un mondo molto vasto e con ampi continenti porterà infatti ad una partita essenzialmente espansionistica con limitati conflitti e poco utilizzo delle unità navali, mentre in un mondo piccolo le varie civiltà si troveranno sicuramente a cozzare tra loro sin dalle prime fasi, ed ancora una vasta superficie marina renderà consigliabile una rapida evoluzione di tecnologie navali. Anche la natura del pianeta sarà rilevante: un ambiente umido e florido fornirà molte risorse, ma parimenti sarà difficilmente attraversabile a causa delle estese foreste e giungle, mentre un mondo arido permetterà rapidi spostamenti ma una maggiore lotta per la conservazione delle poche risorse naturali. Ovviamente, sarà sempre possibile selezionare una via di mezzo tra tutte queste variabili e quelle che non abbiamo enunciato.

Si arriva quindi alla selezione della civiltà e del governante, e tra le due è sicuramente il secondo ad essere particolarmente importante. Se è vero che ad ogni civiltà corrisponderanno delle “truppe militari esclusive” (i samurai per il Giappone, i cosacchi per la Russia, eccetera), è anche vero che con l'evoluzione scientifica queste truppe tenderanno via via a divenire obsolete, costituendo pertanto un vantaggio solo in un determinato periodo storico. Il governante, invece, garantisce una variazione di parametri che interesserà tutta la partita, sottoforma di due “caratteristiche” che potrà avere; per esempio, un governante “Espansionista” permetterà alle città di crescere più rapidamente d'influenza, mentre un “Militarista” produrrà truppe più velocemente, ed ancora un “Filosofo” sarà avvantaggiato nello sviluppo di determinate tecnologie. Se è pertanto vero che il governante va scelto in seno alla civiltà, è anche vero che molto spesso si sceglierà la civiltà proprio sulla base del governante desiderato.
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Già dalle animazioni 3D dei governanti si nota la qualità del lavoro svolto
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Nella partite Custom avrete a disposizione tutti i settaggi possibili e immaginabili
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Ed eccomi che interpretando Pietro il Grande di Russia mi accingo ad iniziare la mia ascesa alla civiltà
L'ultima selezione sulla natura del gioco sarà operata sull'età iniziale: potremo infatti scegliere se cominciare la partita dall'età antica, o se dare per scontata la conoscenza di determinate tecnologie cominciando pertanto dall'era classica, dal medio evo, dall'epoca industriale o addirittura direttamente dall'età moderna. A questo punto non dovremo far alto che scegliere la difficoltà di gioco ed eventualmente le forme di vittoria (ne parleremo oltre), per arrivare così finalmente sulla mappa del mondo, dove troveremo ad attenderci la nostra prima unità di coloni e una paio di combattenti o esploratori. Come già accennato, il gioco si svolgerà a turni, ed al proprio turno ogni giocatore potrà impartire ordini a ciascuna delle sue truppe, siano essi ordini di movimento, di combattimento (solo unità militari) o altri ordini specifici di quell'unità: per esempio, solo i Coloni potranno fondare una città, ed è questa un'azione consigliata sin dal primo turno, dato che sono queste il vero fulcro gestionale del gioco.

Sarà presso le città, difatti, che sarà possibile produrre nuove unità, inserendole nell'apposita coda. Ma non solo: una città non è solamente un'immensa “caserma”, ed anzi nella maggior parte delle partite la produzione militare rappresenterà una minima parte delle risorse impiegate. In ogni città sarà possibile infatti realizzare vari miglioramenti, quali granai, caserme per addestrare truppe “esperte”, anfiteatri, acquedotti e così via, con una lista via via più ricca man mano che la civiltà si evolve. Col passare del tempo, e se gestita correttamente, la città crescerà di popolazione, rendendo più brevi i tempi di produzione (aumento della forza lavoro) ed espandendo la sua area d'influenza, rappresentata da un confine del colore caratteristico della nostra civiltà. Particolarmente importanti saranno le cosiddette “meraviglie”, strutture particolari che potranno essere realizzate solo da una civiltà (se “Grandi meraviglie”) o una sola volta per civiltà (se “meraviglie nazionali”), e che garantiranno notevoli vantaggi non solo alla città che le accoglie ma all'intera nazione. Ma non finisce qui: oltre al miglioramento o all'unità impostata, ciascuna città avrà una produzione in termini di denaro (tasse) e di cultura: sarà quest'ultima a stabilire quanto velocemente la nostra civiltà otterrà un avanzamento tecnologico, cosa che naturalmente renderà volta per volta disponibili nuove unità, nuovi miglioramenti e, va da sé, ulteriori tecnologie.
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Ecco che il mio lavoratore costruisce una strada che da Mosca vada verso quella piantagione di grano che si vede a nord
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Vista dall'alto, la mia civiltà per ora è estremamente misera
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Le scoperte scientifiche saranno accompagnate da citazioni di personaggi famosi: alcune, come questa di Omero, sono estremamente opinabili...
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