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Recensione Call to Power II

Redazione GamesurfDi Redazione Gamesurf (20 dicembre 2000)
Può capitare di patire una certa nostalgia verso epoche antiche e magari immaginarsi poeta alla corte d'Augusto o giacobino nella rivoluzione francese. Coloro che invece sognano d'essere potenti del passato, faraoni, dittatori o presidenti democratici (almeno all'apparenza), hanno due possibilità: o aspettare la scoperta della macchina del tempo e avere inoltre la fortuna di giungere in una civiltà passata ed essere acclamati come signori, invece di essere giustiziati (più verosimilmente, come spie o stregoni)... O giocare a Call to Power 2. Il titolo Activision, infatti, ripropone la formula del vecchio Civilization, in cui si doveva condurre una civiltà dai primordi della storia fino ad epoche futuribili, attraverso il progresso scientifico e le guerre
Call to Power II - Immagine 1
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L'idea era del geniale Sid Meier, sotto la cui egida uscì anche Civilization II, prima che l'autore, nel 1996, decise di abbandonare l'Activision e fondare una propria casa di publishing, cui si deve la serie d'Alpha Centauri, basata su un concept molto simile. L'Activision continuò a sviluppare Civilization con un nuovo nome, "Call to Power", ma sostanzialmente rimase la stessa struttura di gioco, migliorata nei dettagli
Siamo i capi supremi e inizieremo fondando la capitale del nostro popolo, dotandola di costruzioni primitive e stabilendo le prime unità per esplorare il territorio. Alla partenza, i turni di gioco corrisponderanno a secoli, mentre, alla fine, soltanto a pochi mesi
LE ARMI, L'ECONOMIA, LA POLITICA
Essenzialmente ci sono tre aspetti da controllare: la gestione dell'esercito, dell'economia e della politica. Le nostre armate ovviamente rispecchiano l'epoca: guerrieri primitivi all'inizio, marine e armi nucleari alla fine, comprese spie, sabotatori e altre amenità. Ci sono così tante unità che avrete solo l'imbarazzo della scelta, al punto che non è necessario disporre di tutti i tipi: secondo la nostra strategia, potremo decidere se concentrarci sul mare, sull'aria, sulle truppe pesanti o su quelle leggere, oppure anche aspettare qualche secolo prima di creare un esercito, per meglio sviluppare la scienza e così ottenere unità migliori. Presto o tardi, però, lo scontro sarà inevitabile: CTP II non è per i pacifisti ad oltranza. Esistono fondamentalmente due tipi di battaglie: in campo aperto o per conquistare (o difendere) una città. Nel secondo caso l'esito della guerra influirà sui confini della civiltà, ma sempre viene visualizzato lo scontro in una schermata particolare, in cui sono mostrati i due fronti e lo sfondo della battaglia (desertico, innevato, in una città primitiva, ipertecnologica e così via). Una volta attivata questa finestra, potremo solo arrenderci o continuare, ma decideremo la tattica prima dello scontro, nel posizionamento delle truppe sul territorio. Si noti che non c'è in CTPII nessun'attenzione al realismo storico: tutti i tipi d'armate sono a disposizione di tutte le civiltà e anche gli Inca potranno contare sui samurai, o i cubani sui marine (al limite del paradosso politico). Lo stesso vale per le città: non esiste un look diverso nelle case, secondo la civiltà di appartenenza, ma cambia solo in base al livello tecnologico raggiunto
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