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Recensione Axis & Allies

Roberto Crispo Di Roberto Crispo (12 novembre 2004)
Atari, Timegate, A&A, RTS, WWII. Diciamo che ci sono proprio tutti gli ingredienti per un cocktail incredibile, ecco come si fa: prendete una casa di produzione che già di per sé può essere “bevuta liscia” (Atari), aggiungeteci una software house giovane, con ottime idee e innovazioni già testate in altri titoli di successo (Timegate), scegliete un bicchiere tra i più preziosi, magari nascosto in qualche scaffale, e non abbiate paura di usarlo per l'occasione (A&A), mescolate il tutto per ottenere infine il nostro cocktail (Real Time Strategy) e anzi che con olive servite con un paio di bombe a mano (World War II).
Axis&Allies è prima di tutto un gioco da tavolo, e oggi viene ripreso per la seconda volta (la prima nel 1998) come spunto e fondamenta di un videogioco. E' questo un Real Time Strategy in cui oltre ad aspetti classici del gioco originale e di questo genere videoludico, vengono introdotte dalla Timegate idee originali innovative, peraltro già usate con successo nella serie Kohan (per poi essere riutilizzate da altre case di produzione). Ma andiamo con ordine.
Axis & Allies - Immagine 1
Axis & Allies - Immagine 2
Axis & Allies - Immagine 3
Facciamo una partita ad A&A
Questo A&A-digitale propone diverse modalità di gioco, iniziamo da quella classica degli RTS ossia “la campagna”, questa è composta di 24 missioni, divise tra i due gruppi (Asse e Alleati appunto) e ci porteranno anche in scontri storici come El Alamain e Stalingrado. Quando sceglieremo uno schieramento ne accompagneremo le nazioni che lo compongono fino alla vittoria della guerra, quindi per esempio scegliendo gli Alleati impersoneremo a volte un maresciallo Russo, altre volte un ammiraglio Britannico. Questo ci permette di variare un po' l'organizzazione del nostro esercito e la strategia di sviluppo durante la stessa campagna poiché ogni nazione ha caratteristiche particolari (i Giapponesi ad esempio hanno la possibilità di “lanciare” i kamikaze), e i generali hanno “poteri speciali” propri come la possibilità di richiamare velocemente truppe di fanteria aggiuntive o di dare temporaneamente un bonus alle proprie truppe (al morale, all'attacco) per superare uno scontro. Una seconda modalità di gioco sono le battaglie personalizzate. L'editor presente nel gioco è davvero notevole e vi permette di gestire come preferite il terreno di scontro, giocherete così ad una partita di RTS classica su un terreno ogni volta diverso e con avversari e alleati che vi sceglierete di volta in volta. Infine c'è un'altra tipologia di gioco, chiamata semplicemente “II Guerra Mondiale”, che ricrea il famoso tabellone di gioco di A&A e ci permette giocare in due modi contemporaneamente. In pratica giochiamo una partita di Axis&Allies classica, con le stesse regole, muovendo le nostre truppe sul tabellone, ma quando ordineremo l'attacco di un territorio nemico (o lo subiremo) potremo scegliere se risolvere in modo automatico il confronto o gestire noi stessi lo scontro con una battaglia in RTS avendo a disposizione le tipologie di truppe che in quel momento sono presenti nella provincia, chi vince si aggiudica la regione.

Reggimenti e Quartier Generali
Per quanto riguarda la progettazione di gioco degli RTS la Timegate ne ha proposto delle idee innovative in principio in una serie fantasy di grande successo: Kohan, di cui è da poco uscito il secondo episodio, e ora le ripropone in A&A, ovviamente adattandole ad uno scenario senz'altro meno fantasy come quello della Seconda Guerra Mondiale. Per esempio non costruiremo una singola unità (un fuciliere, un ingegnere, un carro armato...) ma piuttosto un loro reggimento, ossia un gruppo di queste unità legate insieme e non separabili, dunque produrremo un'unità di fucilieri composto da nove individui...con questa gestione delle truppe non risparmieremo solo click di mouse, ma avremo altre caratteristiche molto piacevoli che vedremo pian piano in questa recensione. Iniziamo col dire che i reggimenti acquistano esperienza durante gli scontri, e con l'aumentare di questa aumenta anche la loro forza, quindi è nell'interesse del giocatore gestire i reggimenti in maniera ottima piuttosto che produrli per poi gettarli a capofitto in una battaglia. Così sul campo di battaglia vedremo spesso degli attacchi lampo per poi riportare tutti alla base, così come i difensori che inseguiranno gli attaccanti, un andirivieni di truppe che non farà altro che rafforzare i sopravvissuti (meglio non lasciare andare i nemici dunque!). Per quanto riguarda la quantità massima di truppe sotto il nostro controllo, questa è determinata dal numero di Quartier Generali che abbiamo costruito. I QG sono poco più che delle tende, ce ne sono di diversi tipi e ognuno può produrre un determinato genere di truppe, così ci saranno quelli di fanteria o di truppe meccanizzate ecc.
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