Messa in soffitta definitivamente (?) la classica visuale che ha da sempre caratterizzato i survival horror i Vatra (team Ceco incaricato da Konami di portare a casa questo nuovo capitolo della saga), posiziona l'occhio del giocatore immediatamente alle spalle del protagonista con quella impostazione "a tre quarti" a cui abbiamo ormai fatto l'occhio da Resident Evil 4 in poi. Quello che non è cambiata è l'atmosfera "densa" che si respira a Silent Hill. Un ambiente malsano popolato la personaggi maledetti quanto il nostro che vivono il proprio personale inferno fatto di nebbia, mostri dai molteplici aspetti e gli immancabili puzzle che, riprendendo spunti già usati in precedenza, godono di un livello di difficoltà "scorporato" da quello legato alla difficoltà generale del gioco.
Se già l'atmosfera in gioco è garantita dal generale clima di oppressione ormai classico nella serie, con l'immancabile nebbia a celare gli orrori e i misteri della cittadina americana, adesso arriva anche una misteriosa pioggia torrenziale che sembra favorire l'arrivo di un bestiario che miscela le fisionomie più classiche del catalogo "silenthiliano" ad altre che pescano invece da un bacino più consono alla visione horror europea. I risultati di questa scelta sono altalenanti, perchè se da una parte la visuale più affine al lavoro Konami riesce a reggere il confronto, quella partorita dai creativi Vatra lascia più di un dubbio. Passino, ma nemmeno tanto, le "streghe" che di tanto in tanto troviamo sul nostro cammino e che sembrano essere uscite da una sessione di "masking" mal riuscito degli Slipknot, ma il "mostro-tamarro" che ci affronta a suon di calci e pugni alla Bruce Lee, o le ronde di pattuglia di polizia zombi (la Zombizia?) onestamente sono capaci di sciogliere qualsivoglia tensione.
Se quindi il design dei nostri avversari lascia qualche dubbio in proposito, non possiamo invece che apprezzare il sistema di combattimento adottato. Il nostro Murphy dovrà fronteggiare orde di nemici (tanto che spesso la fuga è la nostra migliore alleata), armato di oggetti di fortuna recuperati dallo scenario circostante. Pietre, assi di legno, mazze chiodate e affini saranno compagne di viaggio del nostro malcapitato personaggio, almeno finchè non riuscirà a procurarsi qualche arma da fuoco a lungo raggio. Ovviamente nel combattimento corpo a corpo sarà dato spazio anche alla capacità di difesa. Tramite il tasto Y, appunto, il nostro Murphy parerà i colpi avversari, andando però ad incidere sulla durata complessiva dell'arma. Quella della "degradabilità" delle armi è una ulteriore variabile capace di tenere perennemente il giocatore sulla corda.
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